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◆仮想世界の最先端---アバターの感情表現を自動化する:IT's Big Bang! -- IT世界の宇宙的観察誌 - CNET Japan ◆きれいなお姉さんは凄いですか?|リアル連動型イベント屋 海賊りゅうのすけオフィシャルBlog「りゅうのすけのドーン!!な感じ」 SL始めて思ったことがこれ……もーっとこう、お手軽に感情表現できないの!?ということ。 チャットウインドウ上部のプルダウンかコマンド打ち込みで一応デフォのモーションは出る仕様になっておりまして、さらに ・表情アニメ(デフォセット)からなにを再生するかスクリプトで制御できる ・bvhだっけ?人体アヌメファイルをアップロードして、さらにスクリプトで制御させて色々できる となってるんで、身体の動きを直接いじくれることで感情表現の自由度自体は非常に高いんですが、HUD(なんつーかアバターに装着するオプションアイテム。ユーザーが自作
現在、人間がコンピュータとやりとりするための方法はわずらわしく非効率的である。旧来の入力方法は、主にキーボードとマウスを通じてコンピュータに情報やデータを伝える。いまだに、人々はコンピュータ側の制約に適応しなければならず、これは全く直観的な方法ではない。そこで、脳電位信号や何か他の電気生理学的な信号を利用することによって、外界と通信し、遠隔装置やコンピュータを制御する新しい方法が得られるのではないかと考えられている。 ブレインコンピュータインターフェイス(BCI)、またはブレインマシンインターフェイス(BMI)は、脳(神経)からの信号を取得、解析して、脳とコンピュータの間に、リアルタイムの広帯域通信路を実現するシステムである。BCIの研究は、神経科学、工学およびリハビリテーションを含む学際的な試みであり、いくつかの新技術、すなわち、Intelligent Simulators(IS),In
現在のヒューマンインタフェースはアイコンをマウスで操作する形態の GUI(Graphical User Interface)が主流ですが、私たちと情報環境との接面の 拡大・多様化により、それらは、新しい情報メディア技術、知能技術、 ネットワーク化情報環境を活用して、新形態へと進化する必要があります。 本研究ではそのような次世代ヒューマンインタフェースの有力な一形態として、 顔と姿を持ち音声対話能力を有する擬人化インタフェースの実現と、 理解しやすさと親しみやすさを増し広く人々に受け入れられるようにする上で 重要な、共通性のある感性基盤機能の研究開発を行います。 人間は進化を通じて脳中に顔認識の特別な細胞組織を発達させてきたことに みられるように、顔は社会的インタラクションで格別の役割を果たしてきています。 この顔や姿を用いて情報伝達のバックグランドチャネルを形成し、コンピュータと 対話す
ずっと以前に、身体的な感覚のためのコンピュータ、つまり、自分の体について感じた感覚を記録したり、それについて調べたりするためのコンピュータのデザインってのは、どうあるべきかってのを考えた事がある。そのときのことを思い出しながら、身体的感覚のためのコンピュータデザインについて、あれこれ考え、つれづれと書いてみる。 (ところで、つれづれなるままに、っていうのは、要するに文章を書きながら行う、一人ブレインストーミングなのだと、いま、思い当たった) 以下、箇条書き。 自分の体について感じた事を記録したり、感じた事について調べたりするためのコンピュータが欲しい。 当然、ポータブルなマシンでなくてはならない。だって、いつでも利用できないといけないから。 入力インターフェイスとして、最低でも、カメラ、マイクは必要。キーボードは、テキストの入力には向いているかもしれないが、あいまいな「感じた事」を入力する
[SIGGRAPH]パッシブ型でフル解像度の3D立体視や“CG操り人形”システムに注目。一般展示セクションレポート(1) ライター:西川善司 Intelなどは一般展示セクションの常連だ SIGGRAPHの一般展示セクションは,短期的な未来に市場投入を計画している「製品」,あるいはすでに発売済みとなっている「製品」の展示が行われる場だ。 Intel,AMD,NVIDIAといった,PC業界で著名なハードウェアメーカーがブースを構えるのも,基本的には本セクションである。2010年8月4日の記事でお伝えしたEmerging Technologies(E-TECH)展示セクションは,SIGGRAPHの審査機構に技術論文を提出し,審査を受けてパスしなければブースを構えることすらできないうえ,そのスペースも有限。一方,一般展示セクションなら,参加代金さえ積めば大きなブースを構えられるため,次世代技術をビ
足首への振動提示で生じる運動錯覚による身体の揺れの解釈の操作(Manipulation of Body Sway Interpretation through Kinesthetic Illusion Induced by Ankles Vibration)† Numerous studies have explored the body tilt and sway elicited by vibratory stimuli, which are thought to be related to reflex adjustments or kinesthetic illusions. However, prior studies have not thoroughly explored the conditions that change the interpretation of sel
ウェアラブルな装置を用いて感覚刺激を提示・伝達する手法は,ユーザに迫る 危険状態の未然回避,あるいは,専門家の特殊な技術能力の伝達など,それが果 たす役割は非常に大きい. しかし,通常,インタフェース装置として触覚を提示するためには,大きくて重 い装置を装着する必要があり,これは,ユーザが動きまわるモバイル用途では決定的な問題と なる. この問題を克服する解決策として,本研究では,感覚提示技術として Pseudo-Hapticという錯覚現象に利用する. Pseudo-Hapticとは,使用者の運動中の身体部位映像,あるいは身体運動を投影 する対象物(例:マウスカーソル)の視覚映像に速度変化を加えることで,擬似 触覚/擬似力覚を錯覚する現象である.つまり,触覚としての感覚を視覚刺激情 報のみをコントロールすることによって,生成する. しかし,先行研究や応用研究では,Pseudo-Haptic
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
セミナー・シンポジウム(2009) ホーム セミナー・シンポジウム その他のセミナー・シンポジウム 錯覚ワークショップ 錯覚ワークショップ-横断的錯覚科学は成立するか- 日時 : 2009年9月9日(水) ~ 10日(木) 会場 : 明治大学駿河台キャンパス紫紺館3階会議室 感想文: 「原島博氏 『コミュニケーションにおいて錯覚とは悪いことなのだろうか?』 を聴いて」 私は広告会社の研究開発部門に勤めているが、広告会社はまさに「コミュニケーション」をデザインする業種であるため、この講演は自分の研究と密接な関連があると思った。そして拝聴した後、そのような会社で研究を行っているにも関わらず、コミュニケーションに関する認識の甘さ、知識の乏しさを改めて実感した。 本講演で原島先生は、「コミュニケーションは錯覚だらけである。人と人とのコミュニケーションをサポートする技術というのは正確に情報を伝えるこ
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