ポリライン と ビルボードビーム 曲がるビームを表現したいと思い、ポリラインを使ったビームをやってみました。(´ω`)ノ 『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 p_254』と 『もんしょの巣穴 http://monsho.hp.infoseek.co.jp/index.html』さんの 「DirectXの話 第86回」を参考にしました。 (もんしょの巣穴さんは、すごいサイトです!!勉強になります!) 結果: 以下のことを確認できました。 1:ビームの進行方向から見たりすると、変なギザギザが表示されたり、ただの板とバレてしまう。 カメラの位置に影響を受ける。(´・ω・`) 2:ポリラインは、四角形ストリップで構成されているため、先端と尻尾が四角形で見栄えが悪い。 (ビームの先端は、普通、丸っこくなっているはず。) 1は仕方ないとして、2は先端と尻尾に、丸っこいのを表示するビル
FX Composer 2.5の再入門記事の第1回に続いて第2回。 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2009/03/fx-composer-25-.html 長くなるので、記事は折りたたみます。 今回は、空のエフェクトを適用してグローバル変数とFX Composer 2.5のUIを連携させるネタです。 画像は全部、クリックすると大きなサイズになります。 とりあえず、例のごとくXファイルをインポートします。 今回は、BlenderのMonkeyにしてみます。陰影がすでについてますが、これはモデルのマテリアルがそのままインポートされてデフォルトのライティングでレンダリングされているせいですね。 エフェクトの追加をします。 今回もHLSL FXです。 予告どおりEmptyを選択します。Nameをlighting.fxに変更してい
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今回は、FX Cmposerからちょこっとだけ離れてHLSL分析ツールのNVShaderPerfを扱います。このプログラムはコマンドラインでHLSLコード(ピクセルシェーダ)をアセンブラにして実行サイクルやGPUの利用率などをGPUごとに出力してくれます。FX Composerでは【Shaderpref Panel】と同様の機能を独立させたプログラムです。 現段階では、ピクセルシェーダなんかは命令数の壁が結構問題になりますし、バージョン1.x台なんかではHLSLで適当に組んでるとすぐに命令数不足なんてこともありえます。そういうときにこのプログラムが役に立つかと思います。 あとは、自分の持っていないGPUでの動作についても予測が立てられますね。 NVShaderPerfにはインストーラが付かないのでnVIDIAからZIPファイルを展開すればすぐに使えます。本記事では、 C:\NV
今回は再びFX Composer 自身の話題に戻って表題について扱います。 すでにDirect3Dの方でこの話題についてはちょっとだけ第17回で扱いましたが今回はもっともっと詳しくやっていきます。この話題はつきつめていくと開発効率の話とかになりそうですね。 そんなわけでリストアップと使い方が分かるものに関しては日本語の説明をつけてみました(分からないものは原文のまま)。 ちなみにFX Composerのセマンティクスとアノテーションについては【Help】の【Semantics and Annotations...】に記載があります。 まずは、セマンティクスとアノテーションの意味(厳密な英語の訳では分かりにくいので)から。 セマンティクス…意味(論)の アノテーション…注釈 まぁ、こんなとこですが、これだけでは何がなにやら分かりませんね。では、下記のコードの例で見て行きまし
Using SAS in FX and CgFX File FormatsCurrent Version: 1.03, 29 March 2008 For a PDF version of this document, click here. This document covers the use of SAS (that is, “Standard Annotations and Semantics,” and usually pronounced “sass”) in effect files for either of the two popular text-based “.*fx” formats – either .fx (for DirectX only, and based on HLSL) or .cgfx (for use with either DirectX
3Dゲームグラフィックスへの活用はまだ実験段階だが、いずれ近い将来実現されるだろうというリアルタイムグラフィックスの技術にPRT(Precomputed Radiance Transfer)というものがある。 PRTの日本語訳は「事前計算・放射輝度・伝搬」となり、なにやら言葉の響きからして難しい感じがするが、現在、世界のグラフィックス研究者の研究テーマとしてはもっとも熱いものの一つとして注目されているテーマであり、近代リアルタイム3Dグラフィックスを語る上ではどうしても避けては通れない状況になりつつある。CEDEC 2006では、PRTに関連した2つのセッションが設けられていた。 本稿では、現在のPRTについての研究の最新動向を取りあげた「使える最新PRTのススメ〜お前のPRTはもう死んでいる」についてまとめてみたいと思う。 リアルタイム大局照明技術を可能にするPRT リアルタイム3Dグラ
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