このサンプルでは、インタラクティブに実現できる興味深いイメージ処理エフェクトを示します。これまでのイメージ処理は、ホスト CPU で相当量のプロセッサ電力を消費するため、通常はオフラインで行われていました。ピクセル シェーダーを使用することによってこれらのエフェクトをハードウェアで効率よく処理できるため、リアルタイムでの適用が可能になります。 ここに示すテクニックには、ピクセル シェーダー 2.0 と浮動小数点テクスチャーが必要です。したがって、すべてのカードですべてのポストプロセッシング テクニックがサポートされるわけではありません。 Path ポストプロセッシング エフェクト イメージ処理テクニックによってシーンの質とリアリティを向上できるだけでなく、シーン全体のぼかしといった特定のエフェクトを得ることもできます。Direct3D では、イメージ処理は通常、レンダリング完了後のポストプ
このツールは、DirectX Standard Annotations and Semantics (DXSAS) に準拠した DirectX X (.x) ファイルから D3DX エフェクト (*.fx) および 3D メッシュ オブジェクトをロードし、レンダリングを実行します。このツールを使用すると、.x ファイルおよびエフェクト (.fx) ファイルに対する変更を検証し、エフェクトまたはメッシュに対する変更をロード時に表示して確認することができます。 ビューアー内にロードされている時にエフェクト (.fx) ファイルまたは X (.x) ファイルが変更されると、ビューアーが該当するファイルを自動的に再ロードします。これは特に、エフェクト ファイルを変更しながらエフェクト ファイルの有効性をすばやくチェックする場合に便利です。 DXSAS の詳細については、「DirectX 標準アノテ
NVIDIA® Nsight™ Visual Studio Edition is freely offered through the NVIDIA Registered Developer Program and as part of the CUDA Toolkit Nsight Visual Studio Edition CUDA Debugger Key Features Debug your CUDA C/C++ source code directly on the latest GPU hardware Debug native Visual Studio CPU and CUDA GPU code within the same debugging session Use the familiar Visual Studio Locals, Watches, Memory
Given a scene that contains many objects that use the same geometry, you can draw many instances of that geometry at different orientations, sizes, colors, and so on with dramatically better performance by reducing the amount of data you need to supply to the renderer. This can be accomplished through the use of two techniques: the first for drawing indexed geometry and the second for non-indexed
With a wide range of shaders including skin, natural effects, metals, post processing effects, and much more, the NVIDIA Shader Library exists to help developers easily find and integrate great shaders into their projects. All the shaders in this library are provided free of charge for use in derivative works, whether academic, commercial, or personal (Full License). If you would like to submit a
FX Composer 2.5の再入門記事の第1回に続いて第2回。 http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2009/03/fx-composer-25-.html 長くなるので、記事は折りたたみます。 今回は、空のエフェクトを適用してグローバル変数とFX Composer 2.5のUIを連携させるネタです。 画像は全部、クリックすると大きなサイズになります。 とりあえず、例のごとくXファイルをインポートします。 今回は、BlenderのMonkeyにしてみます。陰影がすでについてますが、これはモデルのマテリアルがそのままインポートされてデフォルトのライティングでレンダリングされているせいですね。 エフェクトの追加をします。 今回もHLSL FXです。 予告どおりEmptyを選択します。Nameをlighting.fxに変更してい
今回の話題は、マルチヘッドです。ようするにディスプレイ出力の2つ以上あるグラフィックカードでそれぞれの出力系統で同時に同じ画像を出力したり、別のものを出力したりと言った話題です。 まぁ、今時のちゃんとしたビデオカードは結構、複数のコネクタを持ってるものは多いですし、ディスプレイを2個持ってる人も、わりといるんじゃないでしょうか? こうした機能自体は、前バージョンのDirectX 8の時代でもありました。しかし、前バージョンでは、アダプタ(以下この言葉を使いますが、ようはグラフィックカードのディスプレイをさすコネクタ)ごとにDirect3Dデバイス(IDirect3DDevice9)を別々に生成しなくてはいけなかったのでそのデバイスより生成する各種オブジェクト(テクスチャやらメッシュやら)といったものは共通で使えず管理が面倒でメモリの必要以上に喰っていました。 しかし、DirectX 9.0
今回は、FX Cmposerからちょこっとだけ離れてHLSL分析ツールのNVShaderPerfを扱います。このプログラムはコマンドラインでHLSLコード(ピクセルシェーダ)をアセンブラにして実行サイクルやGPUの利用率などをGPUごとに出力してくれます。FX Composerでは【Shaderpref Panel】と同様の機能を独立させたプログラムです。 現段階では、ピクセルシェーダなんかは命令数の壁が結構問題になりますし、バージョン1.x台なんかではHLSLで適当に組んでるとすぐに命令数不足なんてこともありえます。そういうときにこのプログラムが役に立つかと思います。 あとは、自分の持っていないGPUでの動作についても予測が立てられますね。 NVShaderPerfにはインストーラが付かないのでnVIDIAからZIPファイルを展開すればすぐに使えます。本記事では、 C:\NV
今回は再びFX Composer 自身の話題に戻って表題について扱います。 すでにDirect3Dの方でこの話題についてはちょっとだけ第17回で扱いましたが今回はもっともっと詳しくやっていきます。この話題はつきつめていくと開発効率の話とかになりそうですね。 そんなわけでリストアップと使い方が分かるものに関しては日本語の説明をつけてみました(分からないものは原文のまま)。 ちなみにFX Composerのセマンティクスとアノテーションについては【Help】の【Semantics and Annotations...】に記載があります。 まずは、セマンティクスとアノテーションの意味(厳密な英語の訳では分かりにくいので)から。 セマンティクス…意味(論)の アノテーション…注釈 まぁ、こんなとこですが、これだけでは何がなにやら分かりませんね。では、下記のコードの例で見て行きまし
Using SAS in FX and CgFX File FormatsCurrent Version: 1.03, 29 March 2008 For a PDF version of this document, click here. This document covers the use of SAS (that is, “Standard Annotations and Semantics,” and usually pronounced “sass”) in effect files for either of the two popular text-based “.*fx” formats – either .fx (for DirectX only, and based on HLSL) or .cgfx (for use with either DirectX
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