pirokiのブックマーク (20)

  • TRPGシナリオ作成のコツ五箇条 | 【TRPG】フィロスの独り言

    TRPG雑談】 先日、ツイッターで以下のようなツイートをみかけた。 >>以下要旨抜粋 TRPGで面白いシナリオを作るには場数を踏まないとならないなんて迷信だ。 決まったルールさえ守ればどんな人でも面白いシナリオは書ける。 >>以上要旨抜粋 ただ、ご人はその具体的なルールについてそのツイートの前後では語っていなかった。 非常に残念……。 だから考えてみた。 なるべく個々のシステムによらず一般的で、 あまり細かすぎてもわけわからなくなるので指針程度で、 さらに数も多すぎないぐらいの。 というわけで、 『ネタはあるけど面白いシナリオにする自信がない初心者GM向け、これを守れば最低限面白いシナリオになる五箇条』 その1【はじめに一番注力して書く】 その2【戦闘と物語を語る場面は分ける】 その3【PLに情報は隠さない】 その4【どんでん返しは2度する】 その5【みんなが楽しめるようにする】 では

    TRPGシナリオ作成のコツ五箇条 | 【TRPG】フィロスの独り言
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    piroki 2014/01/27
  • VSイナリノカミ | 【TRPG】フィロスの独り言

    TRPG感想】 先日は自分がGMのブラッドムーン(注1)でした。 ハンターズムーンとブラッドクルセイド、2つのゲームの要素を抽出してくっつけた新しいゲーム「ブラッドムーン」。 冒険企画局の作った新作です。 年末に出て、これは面白そうということで早速プレイしてみました。 ついでに、さっくり遊べそうなのでオンラインセッションにチャレンジ。 ゲームとしては非常に面白く、オンラインセッションとしては課題の残る興味深いセッションでした。 ◆キャラクター紹介 ■名前(PL名):エヴァ・ベルモンド(ソウ) 性別/年齢/種族:女/26/人間 クラス:鞭 ゲーム的特徴: ブラッドムーンには19種類の武装があり、それぞれにサンプルキャラの素みたいなテンプレがありました。 今回は時間もルルブもないオンラインセッションだったのでそれを使い、さらに所属は「シルバーバレット」限定に。 アイテムも厳選したフィロスセレ

    VSイナリノカミ | 【TRPG】フィロスの独り言
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    piroki 2014/01/27
  • 遊びと遊び以上のことについて - xenothのブログ

    要約 遊びに遊び以上の価値を見出す時、来であれば単なる遊びを否定する必要はない。 「単なる遊び」を否定したがる人は、「単なる遊び」が都合が悪いと感じているのであり、そこには遊びを権威にしようとする意識が働いていると考えられる。 TRPGと遊び 様々な趣味で言われることですが、TRPGでも、「単なる遊びかどうか」という議論が起きます。 たとえばTRPGという趣味の生産性の話題があります。 xenoth個人の話をしますとTRPGを遊ぶことで勉強になったことはたくさんあります。 中世や古代日とか偏った分野の歴史や風俗に詳しくなりました。 洋ゲーを遊ぶ過程で英語にも詳しくなりました。*1 そこから例えば「TRPGで学ぶ世界史」や「TRPGで学ぶ英語」なんかは考えられないこともありません。 あるいは、競技のように、練習を通して真剣に実力向上を目指す場として考える場合があります。 プロ野球選手や、

    遊びと遊び以上のことについて - xenothのブログ
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    piroki 2011/04/29
    かつての自分を想起して汗顔の至り。肝に銘じるべきことですな。
  • 崩壊後の東京 - 断片の物置、跡地

    http://web.me.com/motoda_01_01/hmotoda/Works.html そろそろポスト・アポカリプス成分を仕入れる季節に。 Apocalypse Worldを次週あたりには遊べるよう、こつこつ準備を再開します。

    崩壊後の東京 - 断片の物置、跡地
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    piroki 2010/07/24
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    思いは言葉に。 はてなブログは、あなたの思いや考えを残したり、 さまざまな人が綴った多様な価値観に触れたりできる場所です。

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    piroki 2010/07/16
  • The size of Glorantha

    Those who are familiar with Greg Stafford's Glorantha are likely familiar with the problem of scale in previously published maps. One map might say it is 50 miles from Clearwine Fort to Duck Point, another says it is only 30 miles. One map might display the continent of Genertela as being 3000 miles from west to east, but using the scale on another one gets the distance of only 1600 miles. It is e

    The size of Glorantha
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    piroki 2010/06/03
    グローランサの大きさと距離について最終見解
  • 【ボドゲ】Thunderstone

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    piroki 2010/05/30
    日本語訳
  • SGC:神のプレイグラウンドを対戦プレイする - bqsfgameの日記

    早速、対戦プレイしてみた。 しかし、あまりにも納得の行かないゲームシステムに、全員が釈然とせず、一応の勝敗は機械的に出したものの完全に消化不良だった。 なんと言っても外敵の侵略のルールが不自然。 外敵の直接の侵略を受けるエリアで防衛活動を一切実施しないと、外敵は拡張フェイズに、そこを通過して他の領土へ移動してしまうので、そのエリアは国土の荒廃を生じない。 逆に苦労して外敵を撃破しても、その結果、エリアが無傷で残っていると、他のエリアに侵入した外敵が拡張で押し寄せてくるため、結果として外敵を撃退したエリアの方が荒廃してしまう。 このルールは非常に不自然。 性質が悪いのは、このルールをきちんと理解すると、防衛活動を放棄して自分の労力を省略した上で、自分のエリアの荒廃を招かずに、逆に他人のエリアを荒廃させることができるということ。 これをやられると踏んだり蹴ったりなので、そんなことになるくらいな

    SGC:神のプレイグラウンドを対戦プレイする - bqsfgameの日記
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    piroki 2010/05/30
    外敵の拡張のルール適用をまちがっているような。通過じゃないでしょう・・・
  • ストーリーを主眼とするRPGの概要 - 断片の物置、跡地

    さて、先の記事で自分のプレイヤーとしての基スタンスをあげました。 TRPGをストーリー・ゲームとして遊ぶ場合の基礎要素が、そこには見られます。 すなわち、伝統的なRPGによくみられる「GMの作ったゲーム(調査、戦闘、交渉、悪漢など)の中でプレイヤーが様々な判断や創意工夫を凝らし状況を前進させる」よりも、「プレイヤーの興味とキャラクターの動因がGMの準備した状況に多彩な局面を作り出していくゲーム」を主軸とする遊び方が。 この分類は非常に乱暴である上に、自分の遊び方を基準とする傲慢な分け方とも言えます。だいたい、この二つの遊び方は共存可能です(手間はかかりますが)。 便宜上の分類に過ぎませんが、もしも癇に障る書き方だったらごめんなさい。 では、後者の遊び方にGMも軸足を移すなら、セッションにどのような変化がもたらされるのでしょうか? まず、「シナリオにそった道筋」や「用意した最終局面」へと状

    ストーリーを主眼とするRPGの概要 - 断片の物置、跡地
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    piroki 2010/05/08
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

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    piroki 2010/05/08
     遭遇からの単発シナリオメイキング法。これはありがたい!
  • “Conflict Resolution” and you thought I was weird? [thedeadone.net]

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    piroki 2010/04/10
    コンフリクト解決についての概説
  • ニンテンドーDS®専用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」発売日変更のお知らせ | SQUARE ENIX

    株式会社スクウェア・エニックス(社:東京都渋谷区、代表取締役社長:和田 洋一)は、2009年3月28日(土)に発売を予定しておりましたドラゴンクエストシリーズ最新作「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(対応機種:ニンテンドーDS)の発売日を以下のとおり変更させていただくことになりました。 作品は、「ドラゴンクエスト」の新たな冒険世界を提供する作品として鋭意開発を進めてまいりましたが、この度、開発中のソフトウェアに重大な不具合のあることが判明いたしました。 すでに発表しておりました発売日での発売を目指し、不具合の改修・検証に努めてまいりましたが、お客様に安心して遊んでいただける製品とするためには改修・検証に十分な期間が必要との結論に至り、発売日を2009年7月11日に変更させていただく次第です。 お待ちいただいているユーザーの皆様並びに関係各位には、大変ご迷惑をおかけいたすこととなりま

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    piroki 2009/02/14
     ある意味予想どおりかも
  • DRAFT RULES FOR REVIEW | PQ-17: Arctic Naval Operations 1941-1943

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    piroki 2009/01/16
    極北海上護衛戦「PQ-17」のβ版ルール
  • 『サタスペ』 ファースト・インプレッション:TRPGアイテムレビュー:POPUP TRPG

    管理人natumeは12月23日発売の『アジアンパンクRPG サタスペ』を入手してきました。ということでファースト・インプレッション記事です。 サタスペってどんなゲーム? ということで「アジアンパンク」って聞きなれないけど、どんなプレイをするゲームなの? という方のために少しだけ説明を捜してみました。 ここは、世界最大の犯罪都市と化した「大阪」。 人捜し、用心棒、襲撃、運び屋、犯罪戦争……。 金になるなら何でも引き受ける現代の冒険者、 亜侠(アジアンパンク)になって、大阪の街を駆け抜けろ! 頼りになるのは、粗悪な拳銃と仲間だけ。 待ち受けるは、巨大な犯罪組織か? 列強の軍隊か? 凶悪なシリアルキラーか? それとも……? 弾丸と札束、美女と悪党が飛び交う亜侠必死の冒険が、今はじまる! (ルールブック裏表紙より引用) 架空の歴史をたどった結果として、さまざまな人種、さまざまな階級、さまざまな組

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    piroki 2008/12/26
    サタスペ新版のレビュー。いつもながらイラスト満載でよいですね。
  • POPUP TRPGにて4版冒険配布中! - 卓上戦諸録(D16)

    連日の精力的な更新で、あっという間に目の離せないサイトになった「POPUP TRPG」さんにて、クリスマス・プレゼントが配布されてます! 中身はクリスマスモチーフのD&Dミニシナリオ「フェイワイルドの贈り物」。公式に先駆けて無料配布で遊べるブツ、しかも中身は非常に優れています! 皆さんぜひチェックを!

    POPUP TRPGにて4版冒険配布中! - 卓上戦諸録(D16)
  • トラベラー狂会 ルルイエ支部 Mongoose版 Traveller

    Mongoose Publishing 拡張ルール第6弾は、第5弾と対になるような一冊で、<Drifter>および、<Rogue>の拡張ルールとなる、要するに世間からはみ出した人々を主にあつかっている。タイトルのScoundrelというのは、悪党、または、ろくでなしという意味なのだが、扱われている内容通りのタイトルである。 章立ては、Scoundrel Careers、Criminal Organisations、Piracy、Intrusion、Smuggling、Fences and Illegal Goods、Equipment、Tramps and Thieves、Belt Mining、Odd Jobs、Scavengers、Gambling and Con Games、Lost Worldとかなり細かく分かれている。ただし、Belt Miningの章は、Belt Strikeか

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    piroki 2008/12/26
    マングース社版トラベラーのレビュー。細かく改良されているようです。
  • トーキョーN◎VA・D用メモ - one of those BLUEish days

    シナリオ作成について、トーキョーN◎VA・DでPC5人用シナリオという状況で気をつけている項目を具体的に書いてみる試み。Dになってから書いたシナリオは大体10くらい。R時代にもそれなりに書いているので、全体的に見て多作ではないけれど寡作というほどでもないかなと思う。N◎VAユーザーの中では上位*1、シナリオを書く人の中では平均より上くらいじゃないかと思う(根拠なし)。自分の周りを見るとまあこんなもんかなと思うけれど、私の場合はほとんどN◎VAのシナリオしか書いていないので(反省)、書いているシナリオ数だけ見ると少ないかもしれない。基的には公式シナリオ(付属シナリオ・SSS等)準拠のフォーマットで書いているし構成も似た感じ。シナリオ構造的に変なことをしているシナリオも書きますが*2、その場合でも以下のような点については気にしながら書いてます。結果として出来上がったシナリオには気に入ってい

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    piroki 2008/12/25
    トーキョーN◎VA-Dのシナリオ作成法について。わかりやすい!
  • 異界戦記カオスフレア【レビュー完全版】: 机城空龍機構航開日誌

    改めて「異界戦記カオスフレア」のレビューをお送りしたいと思います。 まず言えるのは、FEARゲーとしての完成度は高まっています。 抽象戦闘を徹底させた結果、戦闘中の実距離概念がついになくなり、エンゲージするかしないかになりました。今までは中途半端なメートル移動がありましたが、それをばっさり切り捨てて完全抽象化。思い切りのよさは評価できる。 リアル指向の戦闘はD&Dやアリアンロッドのスクウェア戦闘に任せるといった感じか。 ボス特技(プロミネンス)の設定もGMにとってはありがたい要素のひとつ。 今までPCの強さ以上のキャラを作るために、いろいろ試行錯誤、特技の選定等に時間がかかっていた部分を簡略化してあります。 具体的にいうとまず普通にPCを作る。そこにHPを200点上乗せし、各戦闘能力値に+5、そしてエネミー専用特技やプロミネンスの取得、とボスの強化がルーチンワーク的に作業が決まっていて、オ

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    piroki 2006/03/01
  • メカニズム論に基づくシナリオ作成――V:tM における最初のシナリオ - まりおんのらんだむと〜く+

    明日は旅行でお休みのため、今日アップしてしまいます (^^; Vampire.S 氏の論文です。TRPGのシステムを「メカニズム」と「ポリシー」に分けて分析し、シナリオを作成するススメです。 なお、タイトルは「メカニズム論に基づくシナリオ作成――V:tM における最初のシナリオ」ですが、途中のソードワールドの分析のところまでになっています。 氏は、夏のコミケあたりでこういった関係のRPG論のを出す予定があるようです(で、いいのかな?) 章ごとにエントリーを分けますので、全文を見るにはこちらへ。

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    piroki 2006/03/01
    V:tMのシナリオ作成について論じる前段としてのソードワールドの解析
  • yatukazeのTRPG徒然日記:ハンドアウト論

    今日も今日とてセッション記録。 間が空いてしまったことはもう諦めた(ぁ) それと、次回のTGRでの自分の卓のことをちらっと宣伝してみようかなと思ったり。 4/22 何故かPL4人中3人がTGRスタッフというよくわからない状態でのテストプレイ。 システムはもちろん、次回のTGRで回すゲヘナ・アナスタシス。 昔は結構一発でピシッとシナリオを組むことが出来ていたのに最近のシナリオはどうも一回ではしっくり来ない。 日和見癖は何とかしたいところ。 というか、「現代異能モノ」に慣れすぎて、他の世界観でシナリオの整合性を取る方法が自分の中で確立できてないのが問題か。 精進しなければ。 5/3 4/29は残念ながらお休みして、GW突入戦へ。 再度ゲヘナのテストプレイ…だが、なんとPL二人。 NPCを一人加えて3人パーティ(ただし一人はマスコット)というバランスで組んでみることに。 結果としては問題の残るセ

    yatukazeのTRPG徒然日記:ハンドアウト論
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    piroki 2006/02/26
    RPG:プリプレイ用の支援ツールとしてのハンドアウトについての考察。
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