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2018年5月24日のブックマーク (2件)

  • 人工知能が絶対にできないこと――AI研究の難問「フレーム問題」を考える

    ハーバード・ビジネス・スクールのクレイトン・M・クリステンセン教授が書いた『ジョブ理論』(現訳は『Competing Against Luck』。日語訳は2017年に刊行)には、私のような“ひよっこデータサイエンティスト”が仕事をする上で忘れてはならない教訓が記されています。 データは、顧客が「なぜ」ある選択をするのかについては、何も教えてくれない 教授は自身の身長や家族構成などのデモグラフィックを例に挙げ、「今朝、ニューヨーク・タイムズを買うという行動を私に選択させたのは、こうした特徴のせいではない」として、相関関係と因果関係を取り違えてはならないと強く訴えます。 この話を思い出すたびに、「手元にあるデータが世界の全て」だと思い込んで分析するとロクな結果にならないと、身につまされる思いでいっぱいになります。 苦労してたどり着いたダンジョンの奥にある宝箱には、絶対に強い武器や防具が入って

    人工知能が絶対にできないこと――AI研究の難問「フレーム問題」を考える
    pmint
    pmint 2018/05/24
    って話自体が本やWebメディアの受け売りなわけで。生存バイアスの件は人間の話でしょ。実際にはフレーム問題に対処できる人間なんていない。/ この手の話は人間(例: 近頃の若者)を貶める話と一緒に見える。
  • ゲーム音楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす

    ゲーム音楽はループする。 それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。 それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。 しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはらんでいる。 この記事は連載「ゲーム音楽の関係性」第5回。 テーマごとに完結しているので、どの記事からでもお読みいただけます。 まずは 「ループに対する飽き」 英語圏では「Repetition Fatigue」とも呼ばれ、嫌われている側面がある。このため、ゲーム作曲家は色々な方法でこの飽きに対処しようとしている。「何度聴いても飽きない曲にする」というのも良い解決法ではあるが、、 例えば「ゼルダの伝説 ブ

    ゲーム音楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす
    pmint
    pmint 2018/05/24
    「もしゲーム音楽が生演奏だったらこう弾く」ということなんだろう。