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ブックマーク / www.sociomedia.co.jp (7)

  • ソシオメディア | オブジェクト指向UIデザイン ― 使いやすいソフトウェアの原理

    多くの方からご要望をいただいておりました OOUI メソッドの解説書『オブジェクト指向UIデザイン ― 使いやすいソフトウェアの原理』が、2020年6月5日、技術評論社より遂に出版されます。 オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて劇的に使いやすくなり、開発効率も向上します。 ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践演習)」では18の課題に読者がチャレンジ。 実際に考え、手を動かし、試行錯誤をすることにより、Sociomedia の OOUI 設計メソッドを体得していただけるようになっています。この一冊でオブジェクト指向ユーザーインターフェースの全てがわかる。是非ご一読ください。 オ

    ソシオメディア | オブジェクト指向UIデザイン ― 使いやすいソフトウェアの原理
    pmint
    pmint 2024/09/14
    元は『About Face』の「GUIはオブジェクト指向」って話だろうけど、この本や元サイトが変なパクり方をしたせいで、オブジェクト指向とは無縁の謎用語ができた。
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
    pmint
    pmint 2019/11/26
    実用性なし。手にハンマーを持つのは「釘打ちモード」。操作手順があるのでこれはモーダル。実際「検索」や「選択」はモーダル。人は「順序」が苦手なので、むしろ順序を無視できるのが良いUI。宗教化してる。
  • ソシオメディア | モードレス・ユーザーインターフェース

    ソシオメディアは、良いUXを実現するためのアプローチとして、モードレス・ユーザーインターフェースを提唱しています。 モードレス・ユーザーインターフェースの考え方は新しいものではなく、皆さんが普段接している GUI や、その開発手法であるオブジェクト指向プログラミングのコンセプトにもともと備わっているものです。ただしこれまでUIデザインのノウハウとしてはあまり明文化されてきませんでした。そこで、私達が実践に努めているモードレスUIデザインの方法論をまとめてみます。ここに述べるUIデザインのノウハウは、実効性の計りにくいプロセス論ではなく、UIの成果物に直結する具体的なデザインパターンである点に着目してください。 モードレス・ユーザーインターフェースの利点 UXに関する様々なメソッドの中で、意思決定の上流における要求分析や、実装に直結した視覚表現等についての方法論は多く議論されてきました。しか

    ソシオメディア | モードレス・ユーザーインターフェース
    pmint
    pmint 2013/05/03
    モードレスは切り替えがない1つのモード。書誌と著者の例はビューと一体のモード。モードは作業別の部屋のようなもので、分けすぎもまとめすぎも問題。煩わしくない適切なモードは、操作を簡略化し思考を整理する。
  • UIの混在による混乱を救いたい

    タッチが混乱させるUI 最近のケータイでタッチインターフェースを採用しているもののほとんどは、iPhoneとは異なり、これまでのボタンやキーも併せ持っています。こうした製品では、ごく一般的に言えば、タッチインターフェースを併せ持たない場合よりもUIの混乱を招きやすくなります。なぜなら「どの場合には物理的なボタンを使い、どの場合にはタッチを使うのか」ということへの的確な選択をUI設計で常にし続けなければなりませんし、今どちらで操作すべきかをユーザーに明確に伝えるための表現を慎重に検討する必要があり、これらは、かなり高度なデザイン上の判断とアイディアが必要になるからです。 タッチUIを採用した製品がよく「直感的に操作できる」(あるいは「直観的に操作できる」)という宣伝文句を用いているのを眼にしますが、「タッチにすれば直感的になる」わけではまったくありません。多くの場合、異なるUIの混在による問

    UIの混在による混乱を救いたい
    pmint
    pmint 2013/05/02
    コントローラーで操るマリオもUIなんだよ。二重UI。なぜならマリオを動かすのがプレイヤーの目的じゃないから。
  • ソシオメディア | フラットデザインはUIを進化させるか

    ウェブやアプリのデザイナーであれば、ここ1〜2年のUIトレンドであるフラットデザインについてご存じだと思います。すでにこのトレンドを意識して実践しているかもしれません。今回はフラットデザインの特徴とそのポテンシャルについて考えてみます。 フラットデザインとは、画面に表示するボタンやメニューなどのUI要素を非常に平坦な見た目にするという表現手法です。ウェブでもアプリでも今やこのフラットデザインを取り入れているものが沢山ありますが、中でも代表的なのは、Windows 8 の Modern UIGoogle の一連のサービスでしょう。 フラットデザインと言っても、もちろん明確な定義があるわけではなく、フラット度合いは様々に試されていますが、一般的な特徴をあげてみます。 UI要素の「塗り」に、グラデーションやテクスチャを使わず、単色にする ドロップシャドウやベベルといった立体感を出す表現を用

    ソシオメディア | フラットデザインはUIを進化させるか
    pmint
    pmint 2013/05/02
    フラットUIは「UIにUXなんて要らない」という発想なんじゃないの。CUIの行単位スクロールとかj/kで決まった位置に次/前の情報が出るのを重視する考え。それと何かの再現=偽物を安っぽく感じる感覚か。
  • ソシオメディア | iPhone の当たり判定を検証した

    スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス向けにUIをデザインする際には、タッチ操作に適したコントロール表現を追求しなければいけません。 タッチ操作に適したコントロール表現とは、前回書いたジェスチャもありますが、それ以前に、ボタンやリンクなどのUI要素を指で押しやすい大きさにすることが大切です。 パソコン画面のマウスポインターと違って、タッチスクリーンにおいて指でボタンをタップする場合、指がそのボタンを覆い隠してしまうので、意図した場所に正しく触れているのか分かりにくく、またボタン自体の視覚的なフィードバックも確認しづらいという課題があります。 またマウスポインターではピクセルレベルで画面上の座標を指し示すことができますが、指先ではそのような細かい操作はできません。 ですからタッチデバイスでは、ボタンやリンクが細かく密集しているようなデザインは大きなストレスになります。 最低限の大き

    ソシオメディア | iPhone の当たり判定を検証した
    pmint
    pmint 2013/04/11
    iOSのタッチ精度が異常に高い理由。Androidではしていないんじゃないだろうか。だからユーザー側で調整できるしタッチミスが多い。/ 調査だとこうなるんだろうけど、実際は「一番近いのを反応させてる」だけかもよ?
  • ソシオメディア | UIデザインパターン

    ソシオメディアが独自に提供するUIデザインパターン集。これを使えばUI設計を効率化できます。

    ソシオメディア | UIデザインパターン
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