2012年7月3日のブックマーク (5件)

  • 韓国ドラマの中のスタークラフト2(日本語字幕) ‐ ニコニコ動画(原宿)

    韓国のSBSで放映中の「紳士の品格」(チャン・ドンゴン、キム・ハヌル出演)という人気ドラマの中で、スタークラフト2をする場面がありました。短い場面ではありますが、ゴールデンタイムに放送されているドラマにこういった場面が出てくるということは、韓国社会にいかにスタークラフト2とeスポーツ文化が浸透しているかよくわかる場面だと思います。

  • 約36時間でレスポンシブデザインを作る!効率最優先で作るため必要だったリソースや情報色々 | バンクーバーのうぇぶ屋

    先日このブログをリニューアルさせて頂いた旨をご報告させて頂きましたが、今回のリニューアルの主目的だったレスポンシブデザイン化について、とにかく効率優先で作業させて頂いた時のリソース関連や情報を一度僕自身の忘備録として抜粋してまとめさせて頂こうと思います!以前別のブログを作った時もそうですが、基僕はとにかく効率重視派です。細部に渡る美しいデザインや、ガリガリのプログラミング。標準に法ったコーディングとかはその道のスペシャリストが仲間内に居るので、今回も僕は効率化に焦点を当てています! ご紹介させて頂くのは主にFacebookやTwitter周りで共有させて頂いてきたリソースばかりですが、実際に使ってみると見えてくる注意点や、戸惑った部分、周りのデザイナーにも知っておいて欲しい部分等が見え隠れしてきたので、まずはその辺りを中心に、作業ステップ毎に簡単にご説明させて頂こうと思います。 僕と同じ

    約36時間でレスポンシブデザインを作る!効率最優先で作るため必要だったリソースや情報色々 | バンクーバーのうぇぶ屋
  • 大飯原発の再稼働について、現場で起きていた本当のこと。 - この道を歩いてる

    大飯原発の再稼働への直接抗議活動に行ってきました。 書きたい思いがありすぎて まとめられるか不安だけど これだけは書いておかなきゃいけないと思うので 書いてみます。今日は推敲なし。雑文のまま行こうと思います。 大飯原発に向かう一道にバリケード封鎖が出来たのが6月30日(土)の午後3時。 7月1日(日)午後9時から始まるとされる原子炉の制御棒の引き抜き。 再稼働に向けた作業を進める作業員の通行を止め、バリケードを作り大飯原発の再稼働を直接的に阻止しようというのが狙い。 僕が駆け付けたのは午後6時。 遠くから見たらこんな感じ。 すでにバリケードの前には警官が列をなしていて、バリケードを守る仲間たちの中に入ることが出来ない。 すでにそこで活動している仲間たちの助けを借りて、力ずくで無理やり警官の列を突破。 ここで頑張ってる仲間たちにとっては、そんなことお茶の子さいさいな様子だったけど 僕は恥ず

    大飯原発の再稼働について、現場で起きていた本当のこと。 - この道を歩いてる
    punkrider
    punkrider 2012/07/03
    平和だなーって思った。
  • O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学 : ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

    デザインは相手から反応を引き出すための大事な要素です。買ってほしい、読んでほしい、行動を取ってほしいなど、相手の反応を誘い出すためにデザインをします。人間の行動原理を理解していないデザインは相手を混乱させるだけで目的の結果を得ることができません。書ではすべてのデザイナーが知るべき100の指針を実践例とともに紹介します。すべてが科学的な研究から導き出されたものです。これらの指針を理解してデザインすれば、人間の思考や行動、遊び方にマッチした直観的で人を引きつける製品――印刷物、ウェブサイト、アプリケーション、ゲーム――を作れるようになります。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付〜#008まで」(53MB) 目次 1章 人はどう見るのか 001 目が受け取る情報と脳が私たちに伝える情報は微妙に違う 002 対象の「あらまし」をつかむのは中心視野より周辺視野の役目 003 

    O'Reilly Japan - インタフェースデザインの心理学 : ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS