このたび、NATHAN JOEL BURNS(登録名/ネイサン バーンズ)選手がFC東京へ加入することが決定いたしましたので、お知らせいたします。 【ネイサン バーンズ(NATHAN JOEL BURNS)選手プロフィール】 □登録名:ネイサン バーンズ(NATHAN BURNS) □本 名:NATHAN JOEL BURNS (ネイサン ジョエル バーンズ) □背 番 号:16 □ポジション:FW □生年月日 :1988年5月7日(27歳) □出身/国籍:オーストラリア □身長/体重:173cm/70kg □経 歴:2006-2008 アデレード ユナイテッドFC(オーストラリア) 2008/2009 AEKアテネFC(ギリシャ) 2009/2010 ケルキラ(ギリシャ) 2010-2012 AEKアテネFC(ギリシャ) 2012-2013
Unity 5.1よりSketchupフォーマットにネイティブで対応し、FBXへ変換せずともUnityエディタでロード出来るようになりました。 またSketchupのフォーマットは他のFBXモデルと異なり、Generate Back FaceやMerge Coplanar facesといった設定が追加されており、Unit conversionもメートル単位だけでなく他の単位も設定可能になっています。 ただSketchupを使用する上で、幾つか気になっている点があります。 それはフォーマットの性質か作成者の腕なのか元々ゲーム用ではない所なのか分かりませんが、使用しているマテリアルの数が非常に多い点です。 例えば下のような家のモデルは、大体500batches(333 setpass)で描画されています。リアルタイムシャドウをONにすると、1500batchesくらい行きます。 ガラス(透明性
クラウド時代の本格的な到来に呼応して、新しい技術が次々と登場しています。ところが、必要にもかかわらず革新が見られない分野があります。データモデリングです。E-R図やUML(Unified Modeling Language)といった既存の記法は、今や古いものと言わざるを得ません。 E-R図であれ、UMLのクラス図であれ、基本的には「商品」や「注文」といったデータ項目の集まりであるエンティティー間の関係でデータモデルを作ります。しかしこの前提は、クラウドで稼働するシステムには馴染みにくいものです。 分散システムであるクラウドは、データの一貫性を必ずしも保証しません。一貫性の保証はコスト高になるためです。Webシステムを例に取ると、個々のセッション単位ではデータの一貫性を保証するものの、異なるセッション間ではデータを同期させませんよね。一貫性を緩めることによってスケーラビリティーを高める工夫で
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