[翻訳] Elixirのプロセスアーキテクチャ または私は如何にして心配するのを止めてクラッシュを愛するようになったか にもあるように Elixir においては例外処理は、それを頑張ってなんとかしようとするのではなく、軽量プロセスのコンテキストでむしろすすんでクラッシュさせてしまえ、というのが良い作法である。 クイズ番組で ○ か × か答えを選んで壁に突っ込んだ先に、正解ならクッションが、不正解なら泥水があるという企画があるが、それに喩えるなら 泥水だろうが何だろうが躊躇せずダイブしろ! というのが Elixir 流 (俺調べ) である。 もとい、クラッシュさせてどうするのかというと Supevisor を使って、別プロセスから該当プロセスを監視しておいて、クラッシュしてもアプリケーション全体としては間違いなく動いている状態を保証するのが正しい。 カッとなってちょっとそのための例を書いて
最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi
今回のスーパーコンピューターの系譜は前回の続きでNVIDIAのGPUである。GeForce 8000シリーズ、あるいはG80世代というべきかもしれないが、この世代でGPGPUに名乗りを上げたNVIDIAだが、いきなりこれでGPGPU全盛になった、というほど話は簡単ではなかった。 G80世代の最初の製品は、2006年11月に投入された「GeForce 8800 GTX」である。こちらの記事の写真にもある通り、G80コアでは16個のSP(Streaming Processor)を1つのブロック(SPA:Streaming Processor Array)とし、これを8つ並べた形である。チップ全体としては128SPという計算になる。 GeForce 8800 GTXの構造。シェーダーが完全に均質化(Unified)されている。2007年のHotChips 19でNVIDIAのErik Lindh
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