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  • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

    RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

      「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
    • 「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判

      shinshinohara @ShinShinohara 「関係から考えるものの見方」(社会構成主義)の話を連投していたら、大企業などで活動しているコーチングのプロの方々が面白がってくれ、話をすることに。聞きだし方がさすがにプロで、話すうちに私も頭の中がずいぶんと整理された気分。せっかくなのでちょっとまとめておこうと思う。 shinshinohara @ShinShinohara 社会構成主義が重視する「関係性」という言葉、どうも解像度が荒くてわからない、どう思うか、と水を向けられた。お答えしたのが「空虚のデザイン」。私は微生物の研究者だけど、微生物も人間も似た動きをすると考えている。こっちの言うことをちっとも聞いてくれないという意味で。

        「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判
      • 広告バナーをデザイン論で語らずに「ビジネス思考」を学んでみよう!|川端康介

        以前Twitterで投稿した内容を少し深掘りし、バナーがどれほどの経済効果を生んでいるのかを解説したいと思う。 ご注意 : 登場する数値は「実数値ではなく編集した目安」の数値です。弊社顧客の数値とは関係ありません。 はじめにTwitterではクリック率とCV数(購入数)を書きましたが、そこから掘り下げて広告に対しての費用対効果まで考えてみます。 ・数は獲れるが赤字になる ・効率は良いが数が足りない この2点は「目標数値からの逆算」をしながらバランスをとるしかありません。1ヶ月間の目標のために週の目標とタスクを決め、最適解を探し、その積み重ねが事業の年間目標の達成に繋がると考えています。 どんなバナー作った?1 化粧品を持っているだけの「手に持っただけバナー」 トリミングしただけなので作業時間は5分ほど 2 綺麗なイメージカットや価格/コピーも入れた「バナーっぽいバナー」 構図と配置バランス

          広告バナーをデザイン論で語らずに「ビジネス思考」を学んでみよう!|川端康介
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