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デザイン論の検索結果1 - 5 件 / 5件

  • 「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO

    「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル

      「深津貴之氏に学ぶ、スマホUI/UX講座 〜iOS7についての考察とfladdictデザイン論〜」に参加してきました。 | DevelopersIO
    • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

      RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

        「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
      • 人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで

        ホームインタビュー 人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで この頃、女の子とメカを組み合わせたキャラクター、いわゆる“メカ少女”を目にする機会が増えてきたのではないだろうか。大人気スマホRPG『Fate/GrandOrder』(以下、『FGO』)のヒロインである「マシュ・キリエライト」も、最近では重厚なメカアーマーを身に纏っているご時世だ。 メカ少女とは、その名の通り戦車や航空機などの兵器、あるいは、『機動戦士ガンダム』や『アーマード・コア』シリーズなどといったロボット作品に登場するようなメカニックパーツを美少女に装着・融合させたキャラクター物のことを指す言葉だ。 2017年にアニメが放映され、プラモデルや関連商品が品切れ続出の大ヒットを記録したコトブキヤの『フレームアーム

          人はなぜ少女にメカをくっ付けるのか──島田フミカネら7人が語るメカ少女。“ガチになるほどキモくなる”デザイン論から、ガンダムに喰われないための深海魚戦略まで
        • クロフォードのゲームデザイン論

          第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が本質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていた本を発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、この本を電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。

          • ランダム性 - Sorenのゲームデザイン論 Strategy Station研究室

            原文 2010/3/3 Soren Johnson 2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲: ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。 確率の誤謬 ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後

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