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    jamais_vu
    jamais_vu ”またスロットマシンとMMOの制作者なら良く知っている事だが、確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる”

    2010/12/19 リンク

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    steel_eel
    steel_eel 前に見たときあとで読むってブクマした気がしたが、違ったか。

    2010/06/02 リンク

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    sasara-A
    sasara-A ランダム性について。ゲームの寿命に直結する問題。

    2010/06/01 リンク

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    takado
    takado 「スロットマシンとMMOの制作者なら良く知っている事だが、確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる」

    2010/06/01 リンク

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    proto_jp
    proto_jp 確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる。あるスロットの倍率と当たり確率が2008年にwizardofodds.comで

    2010/06/01 リンク

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    se-mi
    se-mi もう一回読む

    2010/05/31 リンク

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    ytel
    ytel ゲームへのランダム性適用の考え方。ランダム性自体はゲーム性を向上させるが、無秩序だとゲーム進行が運任せになってしまう。系の全体最適化方法のひとつとしてユビキタスアプリでも応用可能かも。

    2010/03/11 リンク

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    xmx3
    xmx3 ランダム性をゲームオプションに含めるという物がある。選択肢は低・中・高の3つ。この選択によって、ランダム性を膠着を破る程度の小さい物にも、戦闘の帰趨を決する大きい物にもできた。

    2010/03/09 リンク

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    hiyokoya
    hiyokoya 「確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる。」

    2010/03/09 リンク

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    tzt
    tzt 「スロットマシンとMMOの制作者なら良く知っている事だが、確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる。」

    2010/03/06 リンク

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    ABA
    ABA ゲームデザインにおけるRandomnessとのうまい付き合い方について

    2010/03/05 リンク

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    saz_go
    saz_go 『確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる。』

    2010/03/05 リンク

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    DocSeri
    DocSeri 確率分布が示されれば、それ自体を戦略の一部に組み込める。あとは影響範囲の問題。

    2010/03/05 リンク

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