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  • 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう

    【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう 編集部:或鷹 1234567→ これを読んでいる人なら重々分かっていると思うが,昨今のゲーム市場において大きな存在感を示しているのは,プラットフォーマーでも大手メーカーでもなく,Steamだ。 何十億円もの開発予算こそもっていないが,いままでに見たこともないようなアイデアに満ちた珠玉の作品達が,それこそ遊びきれないほど眠る豊穣の大地である。 Steamを見ていると,本当にゲームというものは「アイデアと気合い」なんだと思うことも多い。美麗な超絶グラフィックスである必要はなく,なんなら文字だけでも面白いゲームは作れるわけで,そういうもので遊んでいると自分もむずむずしてくる。もしかしたら自分にも,何か作ってみたいゲームがあったりするんだろうか? しかし,世の中はそ

      【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう
    • 【ネタバレなし解説】「三体」入門:“再現性”が崩壊する世界で科学者たちは何を見るか? | Fan's Voice | ファンズボイス

      世界で爆発的なヒットを記録した劉慈欣によるSF小説「三体」(早川書房)。SF界のノーベル賞と呼ばれるヒューゴー賞(長編部門)をアジア圏作品として初めて受賞し、その累計発行部数は2,900万部に上る。「世界で最も売れたSF小説の1つ」と呼んでも過言ではないだろう。かくいう筆者も原作小説の大ファンの1人で、翻訳版が発売されたその日は直ちに徹夜が確約されてしまうくらいには夢中になって読んだ。本当に尋常じゃないレベルで面白いのだ。 原作を読んだことのない人にこの面白さをどうにかして伝えたいとき、私はこんな喩え話をよくする。人類の行く末を、現代のテクノロジーが行き着く先を見たいと思ったことはないだろうか?仮にここに、人類が2024年以降に経験する出来事が記載された未来日記があるとする。その日記には10年後、100年後の人類が開発する新たなテクノロジーや、襲来する厄災について、全てが詳細に書かれている

        【ネタバレなし解説】「三体」入門:“再現性”が崩壊する世界で科学者たちは何を見るか? | Fan's Voice | ファンズボイス
      • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC Engineers' Blog

        こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

          エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC Engineers' Blog
        • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買っていた!【CEDEC2024】

          世界全てを一様の方法で扱う「ボクセル情報」ひとつ目の取り組みは、地形の「ボクセル情報」について。これについて語ったのは、エンバイロメントプログラマーを務めた朝倉淳氏だ。エンバイロメントプログラマーとは、ざっくりと説明すれば、生態系や植生、天候の管理などといった、ゲーム世界全体の挙動をターゲットにしたメカニクスを開発する仕事のことである。今回語られたのは、そうした仕事のうち、「地形の情報をどのように扱うか」という取り組みに関するものだ。 たとえば、本作には平原や溶岩、川や砂漠など様々な地形が登場するが、こうした地形の環境がきちんと納得感のあるものとなるためには、ゲーム内で様々な処理が必要になる。溶岩の近くでは野生の動物が湧き出してこないようにするとか、近くの地形に応じて異なる環境音が鳴るようにするといったことだ。 そのためには、周囲の地形のデータについて、各地点ごとに情報を格納しておく必要が

            『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の「トーレルーフ」はどうやって生まれたのか? 実はまったく無関係だった3つの取り組みが一役買っていた!【CEDEC2024】
          • 「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?

            「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは? 編集部:小西利明 カメラマン:佐々木秀二 人気VTuberグループ「ホロライブ」のタレントを使った二次創作ゲームのブランド「holo Indie」(ホロインディー)をご存じだろうか。すでにholo Indieをパブリシャとする複数のタイトルが「Steam」でリリースされており,2024年7月に行われたインディーゲームイベント「BitSummit Drift」でも,ブースを出展して新作の告知やゲーム開発者へのアピールに務めていたので,名前を聞いたことのある人も少なくないだろう。 Steamのholo Indieストアページ 関連記事 ホロライブの二次創作ゲームブランド「holo Indie」がBitSummit Driftに出展。その理由を,カバー社のキーマンに聞いて

              「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
            • 林修にできて、ひろゆきにできなかったこと…25年前から変わらない伝統芸を披露し続ける“論破王”について | 文春オンライン

              個人的に、ひろゆきさんとの付き合いは1998年の匿名掲示板『2ちゃんねる』運営をお手伝いし一緒に営業用の法人を立ち上げたころからですから、思い返すと四半世紀に渡って、日本のパソコン通信からインターネットに移り変わるネット社会・ネットコミュニティ成長の歴史(黒歴史含む)にそって、彼も私も生きてきたことになります。 米山隆一さんのひろゆき評は各報道の通りです。基本的に、ひろゆきさんや彼とつるんでいた堀江貴文さんらも同様に「人格批判や罵声でひるんだ相手に対して、回答しづらい社会の中であまり表ざたにするべきではない差異や分断をえぐり出してぶつけ、しどろもどろになった姿を嘲笑する」というダークパターンを使うのが『論破芸』の一端です。 その『論破芸』の必勝法が、米山隆一さんには通用しなかった、というだけのことです。 実際には論破しているのではなく、論点をコロコロ変えたり嘘をついたりしてまともに議論せず

                林修にできて、ひろゆきにできなかったこと…25年前から変わらない伝統芸を披露し続ける“論破王”について | 文春オンライン
              • “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]

                “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024] ライター:高橋祐介 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,2024年8月23日に開催されたセッション「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるフィールド制作とQA 〜トーレルーフの裏側で〜」を紹介しよう。 登壇したのは,任天堂の企画制作部でQAエンジニアリングを担当した大礒 琢磨氏と,エンバイロメントプログラミングを担当した朝倉 淳氏。そして地形リードアーティストの竹原 学氏だ。同セッションでは同作のプレイヤーなら必ずお世話になっただろう「トーレルーフ」をテーマに,本作の開発がどのように進められたかが,3人の登壇者によって解き明かされた。 任天堂の企画制作部の大礒琢磨氏(前列左)と朝倉 淳氏(前列右),竹原

                  “トーレルーフ”の裏側で何があったのか。「ティアーズ オブ ザ キングダム」開発陣が語る,一貫した実装と効率化の重要性[CEDEC 2024]
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