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第20回アジア競技大会の検索結果1 - 40 件 / 48件

  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

      「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
    • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

      日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日本のゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日本のゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日本製ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

        4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた
      • 「UNO」の次は「DOS」(ドス)。UNOのスピンオフ,あるいは続編となるカードゲームが海外で3月に発売へ

        「UNO」の次は「DOS」(ドス)。UNOのスピンオフ,あるいは続編となるカードゲームが海外で3月に発売へ 編集部:Gueed 画像はMattelの公式Facebookページのムービーより 2018年2月14日,Los Angeles Timesほか海外の複数のメディアが報じたところによると,定番カードゲーム「UNO」を展開するアメリカの玩具メーカー・Mattelが,UNOのスピンオフ,あるいは続編となるカードゲーム,その名も「DOS」(スペイン語で“2”にあたるdos“ドス”。UNOは“1”)をリリースするという。価格は5.99ドルで,まずはアメリカの大手ディスカウント百貨店チェーンであるTargetで3月に発売。その後,8月から店舗でも展開していくそうだ。 ゲームの詳しいルールは判然としないのだが,ベースとなるルールはUNOに近いものとなりつつも,プレイヤーが一度に2枚のカードを捨てて

          「UNO」の次は「DOS」(ドス)。UNOのスピンオフ,あるいは続編となるカードゲームが海外で3月に発売へ
        • [EVO Japan]スーパーファミコンの「らんま1/2」,26年目の王者が決定。サイドトーナメント「Ranma World Championship」レポート

          [EVO Japan]スーパーファミコンの「らんま1/2」,26年目の王者が決定。サイドトーナメント「Ranma World Championship」レポート ライター:箭本進一 本日(2018年1月28日),最終日の決勝トーナメントが行われている格闘ゲームイベント「EVO Japan 2018」。東京・池袋のサンシャインシティ文化会館で開催されたDay2(1月27日)には,スーパーファミコン用格闘ゲーム「らんま1/2 爆烈乱闘篇」のサイドトーナメント「Ranma World Championship」も行われ,海外プレイヤーを含む50名が世界一の座を競って激突した。 「らんま1/2 爆烈乱闘篇」は,1992年という格闘ゲーム黎明期にスーパーファミコンで発売された,格闘技をテーマとした高橋留美子氏のコメディマンガ「らんま1/2」を原作とする格闘ゲームである。原作に登場したユニークなキャラ

            [EVO Japan]スーパーファミコンの「らんま1/2」,26年目の王者が決定。サイドトーナメント「Ranma World Championship」レポート
          • 九十九電機,民事再生手続を申し立て。事実上の破綻か

            九十九電機,民事再生手続を申し立て。事実上の破綻か ライター:賈 大龍 PCショップ「ツクモ」各店を運営する九十九電機は,本日10:00AMに東京地方裁判所に対して民事再生法適用の申請を行い,受理された。負債総額は約110億円(2008年8月末日時点)。 昨今は一部代理店などに対する未払いが発生していると,市場関係者の間で話題になっていた。 同社が代理店などの債権者に対して行った説明によると,バブル期の不動産取得や業務拡大に伴う多額の借り入れが,今回,民事再生手続を申請した最大の原因であるとのことだ。 同社はここ数年,財務リストラや経営の改善を行うとともに,好調な売り上げを得たことで借入金を大幅に縮小してきたが,最近はPCパーツなど海外仕入れの増加による支払い期間の短縮化や,通信販売やカード決済にともなう手数料の増加,競争激化による利益率の低下によって運転資金の調達が急務となっていた。この

            • プロゲーマーのネモ氏がスクウェア・エニックスに入社。社会人プロゲーマーとして活躍を続ける氏が示すプロゲーマーの1つの可能性

              プロゲーマーのネモ氏がスクウェア・エニックスに入社。社会人プロゲーマーとして活躍を続ける氏が示すプロゲーマーの1つの可能性 編集部:T田 カメラマン:大須 晶 Capcom Cup 2017での活躍が記憶に新しい,ALIENWARE所属のプロゲーマー・ネモ氏(本名:根本直樹氏)。格闘ゲームタイトルを主戦するプロゲーマーは数多く存在するが,氏の最大の特徴は,社会人として会社に勤めながら,専業プロゲーマーと比較してそん色ない結果を残し続けている点だ。 写真はCapcom Cup 2017より抜粋 社会人ゲーマーとして活躍を続けていたネモ氏だったが,2017年の7月に自身のTwitterにおいて,10年間務めた会社を退職したと報告。以降はとくにこれといったアナウンスも無く,転職をしたのか,はたまた専業プロゲーマー1本で活動しているのかは不明な状況となっていた。 しかし今回4Gamerが入手した情

                プロゲーマーのネモ氏がスクウェア・エニックスに入社。社会人プロゲーマーとして活躍を続ける氏が示すプロゲーマーの1つの可能性
              • 「ソニック」シリーズや「PSO」などを制作した,中 裕司氏がスクウェア・エニックスに入社

                「ソニック」シリーズや「PSO」などを制作した,中 裕司氏がスクウェア・エニックスに入社 編集部:Junpoco セガ(現セガゲームス)在籍時に,「ソニック」シリーズや「ファンタシースターオンライン」などを制作したゲームクリエイターの中 裕司氏。同氏は本日(2018年1月22日),スクウェア・エニックスに入社したことを自身のTwitterにて発表した。 セガに22年務めた後に,2006年に設立されたゲーム制作会社プロペにて「ファミリーフィッシング」(Wii)や「バディモンスター」(iOS/Android)などの制作に関わっていた中氏。該当のTwitterでは,「幅広いゲームジャンルを手掛けるスクエニで,また新しい挑戦が出来るとワクワクしています。楽しいゲーム開発を目指していきますので,どうぞ楽しみにしていてください」とコメントしている。 【ご報告】1月にスクウェア・エニックスに入社しました

                • 4Gamer.net ― オンラインゲームのプレイヤーの属性データなどを公開――4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場とは?

                  オンラインゲームプレイヤーの属性データなどを公開――4Gamer読者を通して見る日本のオンラインゲーム市場とは? 編集部:TAITAI ※項目ごとの相関を分析した記事は「こちら」からどうぞ ※ハードウェア&OSに関する記事は「こちら」からどうぞ 2007年12月〜2008年1月にかけて行われた,毎年恒例の「4Gamer年末特大プレゼント」。今回の応募総数は,なんと約8600通にものぼる大賑わい。それだけに人気プレゼントの競争率は高かった。多くのアンケート項目があったにもかかわらず応募してくださった読者の皆様,どうもありがとうございました。また,たくさんのプレゼントを提供してくれたメーカー様各位,および関係各社の皆様方,あらためてここに御礼申し上げます。 ……と,堅苦しい挨拶はこのくらいにして,今回は,そんなアンケートデータの集計結果を公開したいと思う。実をいうと「アンケートの結果を記事にし

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                  • [CEDEC 2015]特許があるからこそ,新たなアイデアが生まれる。「知的財産制度はゲーム業界の発達にどのように貢献してきたのか」聴講レポート

                    [CEDEC 2015]特許があるからこそ,新たなアイデアが生まれる。「知的財産制度はゲーム業界の発達にどのように貢献してきたのか」聴講レポート ライター:箭本進一 神奈川県のパシフィコ横浜にて開催された開発者向けカンファレンス,CEDEC 2015。最終日となる2015年8月28日には,ゲームにおける特許・著作権をテーマとした講義「知的財産制度(主に,特許制度・著作権制度)はゲーム業界の発達にどのように貢献してきたのか」が行われた。 ゲームにおける特許というと,“権利の力で自由な開発を妨げるもの”と捉えられがちだが,今回の講義はそうした誤解を解いてくれる興味深い内容だ。優特許事務所 弁理士の田嶋 諭氏を司会とし,スクウェア・エニックス 法務・知的財産部の樽見俊明氏,バンダイナムコエンターテインメント 知的財産部 エキスパートの恩田明生氏,セガホールディングス 知的財産権部の土谷公二氏とい

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                    • ゲームサウンドの40年にわたる歴史を振り返る書籍,「ゲーム音楽ディスクガイド1978-2019(仮)」が5月31日に発売

                      ゲームサウンドの40年にわたる歴史を振り返る書籍,「ゲーム音楽ディスクガイド1978-2019(仮)」が5月31日に発売 編集部:松本隆一 音楽サイト「ele-king」の運営や書籍の編集などを行うele-king編集部は本日(2019年4月9日),書籍「ゲーム音楽ディスクガイド1978-2019(仮)」を5月31日に発売すると発表した。価格は2700円(税別)。 「スペースインベーダー」のピコピコ音に始まり,FM音源やPCM,さらにCD‐ROMといった技術やメディアの進歩と共に進化し続けてきたゲームサウンドは,これまでにも,さまざまなアーティストに影響を与えてきた。本書では,ゲーム音楽の約40年の歴史を俯瞰し,これまでリリースされてきた膨大な数のタイトルから,音楽的な視点で厳選したゲーム関連の1000枚を紹介しているとのこと。 ele-king公式サイト ele-king books公式

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                      • ゲーム産業黎明期を考察する電子書籍「ビデオゲーム・アーカイブス」が創刊

                        ゲーム産業黎明期を考察する電子書籍「ビデオゲーム・アーカイブス」が創刊 ビデオゲーム・アーカイブス 配信元 ゲーム文化保存研究所 配信日 2018/01/15 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 貴重な資料とともに, ゲーム産業黎明期を考察する電子書籍 「ビデオゲーム・アーカイブス」創刊のお知らせ 〜第1弾はツインレバーで業界に衝撃を与えた 『クレイジー・クライマー』〜 “ゲーム”をひとつの文化と捉え,それを“未来への遺産”にする目的で,ゲーム文化保存研究所(所在地:東京都新宿区,所長:大堀康祐)は設立されました。そのゲーム文化を保存する為の出版活動として『ビデオゲーム・アーカイブス』を2018年1月15日に創刊したことをお知らせいたします。 ■ビデオゲーム・アーカイブス vol.1 クレイジー・クライマー 貴重な資料とともに,ゲーム産業黎明期を考察するビデオゲーム・ア

                          ゲーム産業黎明期を考察する電子書籍「ビデオゲーム・アーカイブス」が創刊
                        • Amazonプライム会員向けサービス「Twitch Prime」が2017年12月8日より開始。Twitchのキーマンが気になる疑問に答えたプレスブリーフィングの模様をレポート

                          Amazonプライム会員向けサービス「Twitch Prime」が2017年12月8日より開始。Twitchのキーマンが気になる疑問に答えたプレスブリーフィングの模様をレポート ライター:大陸新秩序 Twitchは2017年12月8日,Amazonプライム会員向けのサービス「Twitch Prime」の日本国内提供を正式に開始した。Twitch PrimeはAmazonプライムと連動する形で提供されるサービスで,Amazonプライム会員はAmazonとTwitchのアカウントをリンクさせることで利用可能となる。 本稿では,Twitch Primeのサービス開始に先駆け,東京都内で行われたプレスブリーフィングの模様をレポートしよう。 TwitchおよびTwitch Primeに関するプレゼンテーションを行った,Twitch シニア・バイス・プレジデント マイケル・アラゴン氏 会場では最初に,

                            Amazonプライム会員向けサービス「Twitch Prime」が2017年12月8日より開始。Twitchのキーマンが気になる疑問に答えたプレスブリーフィングの模様をレポート
                          • スクウェア・エニックスは巨大なトキワ荘。レジェンド開発者が登場した,ユニークな中途採用説明会をレポート

                            スクウェア・エニックスは巨大なトキワ荘。レジェンド開発者が登場した,ユニークな中途採用説明会をレポート ライター:箭本進一 マイナビクリエイターが主催するスクウェア・エニックスの中途採用説明会が2017年12月2日に都内で開催された。 ここでは「FINAL FANTASY」(以下,FF)シリーズのドットグラフィックスを手がけた渋谷員子氏や,「クロノトリガー」のディレクションで知られる時田貴司氏らのクリエイターが登場し,「FINAL FANTASYと仕事をする - FINAL FANTASY制作裏話」と題したトークセッションを行ったので,その模様を中心にレポートしよう。 今回の中途採用説明会は,スクウェア・エニックスの第8ビジネス・ディビジョン(以下,第8BD)が人材募集をするために開催されたもの。第8BDは「FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS」(以下,FFBE)や「聖剣伝

                              スクウェア・エニックスは巨大なトキワ荘。レジェンド開発者が登場した,ユニークな中途採用説明会をレポート
                            • eスポーツの数字の話 Round00:まずは自己紹介から

                              eスポーツの数字の話 Round00:まずは自己紹介から ライター:但木一真 はじめまして。但木といいます。eスポーツという「ゲームの対戦をコンテンツにして大会を開いたり動画の配信をしたりする」業界で,アナリスト・プロデューサーとして働いています。2016年にゲーム業界に入り,そこからeスポーツに関わるようになりました。eスポーツで扱われるタイトルをプレイすることも,観ることも好きなのですが,ゲームは全然うまくないのが残念です。 そんな自分がどうやってeスポーツの界隈で働いているのかというと,業界を俯瞰で分析するスキル……もう少し具体的に言うと,数字を使って資料を作ったりレポートを書いたりするスキルを駆使しています。「2016年からゲーム業界に」と書きましたが,その前はコンサルティング会社でデータ分析する仕事なんかをやっていたので,そういうことは得意中の得意です。 例えば昨年,国内eスポー

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                              • プロゲーマー・ももち選手が「日本国内におけるプロゲーマーのライセンス制度について」と題した記事で意見を表明

                                プロゲーマー・ももち選手が「日本国内におけるプロゲーマーのライセンス制度について」と題した記事で意見を表明 編集部:Gueed 覇者となったEVO2015やCapcom Cup 2014を始め国内外で数々の実績を残しているプロゲーマー・ももち選手が,「日本国内におけるプロゲーマーのライセンス制度について」と題した記事を,自身が代表取締役を務める株式会社忍ismのWebサイトで公開した。 これはおそらく,国内でゲーム業界・e-Sports関連団体が行う予定となっているゲーマーへのプロライセンス付与(関連記事1,関連記事2)に対してのリアクションということだろう。記事では,あくまでもももち選手自身の主観であること,プロゲーマーであり忍ism代表としての意見であることを前置きしつつ,ライセンス制度に対する疑問や懸念,そして希望(要望)が綴られている。その内容は「ライセンスは誰のためのものか」「プ

                                • [闘会議2018]国際eスポーツ連盟・Leopold Chung氏合同インタビュー。世界のe-Sportsシーンと日本の現状

                                  [闘会議2018]国際eスポーツ連盟・Leopold Chung氏合同インタビュー。世界のe-Sportsシーンと日本の現状 編集部:touge JeSU(日本eスポーツ連合)が発行する「プロゲーマーのライセンス制度」が焦点となった「闘会議2018」。2018年2月10日と11日に幕張メッセで開催された同イベントでは,このライセンス制度の元,高額な賞金が設定されたゲーム大会がいくつも開催され,話題を呼んだ。本稿ではそんなe-Sports景気に沸いた闘会議2018のひとコマから,ゲストとして招待されたIeSF(国際eスポーツ連盟 / International e-Sports Federation)のHead of International Relation,Leopold Chung氏への合同インタビューをお届けする。 ちなみにIeSFとは,韓国・ソウルに拠点を置く国際的なe-Spor

                                    [闘会議2018]国際eスポーツ連盟・Leopold Chung氏合同インタビュー。世界のe-Sportsシーンと日本の現状
                                  • 「日本eスポーツ連合」設立が発表。団体の設立趣旨やプロライセンス制度の概要が明らかに

                                    「日本eスポーツ連合」設立が発表。団体の設立趣旨やプロライセンス制度の概要が明らかに ライター:大陸新秩序 本日(2018年2月1日),一般社団法人 日本eスポーツ連合(Japan esports Union。以下,JeSU)の設立が発表された。同団体は日本国内におけるeスポーツ産業の普及と発展のために設立されたもの。東京都内で行われた設立発表会では,JeSUの設立趣旨および概要,そして団体が提供するプロライセンス制度の内容が明らかにされた。 冒頭,JeSUの代表理事を務める岡村秀樹氏は,世界におけるe-Sportsのオーディエンス規模が2019年には3億人,2020年には5億人を超えるという予測(NewZooによる試算。不定期オーディエンスを含む)に言及し,「リアルなメジャースポーツに匹敵するといって差し支えない」と表現した。 JeSU 代表理事 岡村秀樹氏 そうした流れを受け,昨今では

                                      「日本eスポーツ連合」設立が発表。団体の設立趣旨やプロライセンス制度の概要が明らかに
                                    • アーケードゲーム用ICカードの仕様統一でコナミ,セガ,バンナムの3社が合意。2018年夏頃までに提供へ

                                      アーケードゲーム用ICカードの仕様統一でコナミ,セガ,バンナムの3社が合意。2018年夏頃までに提供へ 編集部:Gueed コナミアミューズメントは本日(2018年2月9日),同社とセガ・インタラクティブ,バンダイナムコエンターテインメントの3社で,アーケードゲーム用ICカードの仕様統一に向けて合意したと発表した。2018年夏頃までに,3社の対応機種およびIDサービスの相互利用を目指すとのこと。 共通マーク 現在,アミューズメント施設でネットワークゲームを継続的に遊べるユーザー認証カードとして,コナミアミューズメントは「e-AMUSEMENT PASS」,セガ・インタラクティブは「Aime」,バンダイナムコエンターテインメントは「バナパスポート」を,それぞれ独自に展開している。下の図にあるとおり,それぞれのカードが「アミューズメントICカード」対応という形となり,それで3社の対応機種にアク

                                        アーケードゲーム用ICカードの仕様統一でコナミ,セガ,バンナムの3社が合意。2018年夏頃までに提供へ
                                      • [闘会議2018]日本eスポーツ連合の会長と副会長が,団体設立とプロライセンス制度制定の趣旨を改めて説明したトークイベントをレポート

                                        [闘会議2018]日本eスポーツ連合の会長と副会長が,団体設立とプロライセンス制度制定の趣旨を改めて説明したトークイベントをレポート ライター:大陸新秩序 日本eスポーツ連合(以下,JeSU)は2018年2月10日,千葉・幕張メッセで開催中の「闘会議2018」でトークイベントを行った。イベントには,JeSU会長の岡村秀樹氏と副会長の浜村弘一氏が登壇し,プロゲーマーのライセンス制度を制定した目的や,今後の展望などを語った。 JeSU 会長 岡村秀樹氏 JeSU 副会長 浜村弘一氏 「日本eスポーツ連合」公式サイト 「闘会議2018」公式サイト 最初の話題は,「プロゲーマーのライセンス制度」について。 浜村氏によると,JeSUが発行するプロライセンスは3種類あり,1つは15歳以上かつ義務教育課程修了者を対象とする「ジャパン・eスポーツ・プロライセンス」で,もう1つは13歳以上15歳未満を対象と

                                          [闘会議2018]日本eスポーツ連合の会長と副会長が,団体設立とプロライセンス制度制定の趣旨を改めて説明したトークイベントをレポート
                                        • カヤック,歩んできたゲーム人生を振り返ってシェアできる「ゲームジンセイ・マトメター」を公開。結果に応じて企業から採用オファーも

                                          カヤック,歩んできたゲーム人生を振り返ってシェアできる「ゲームジンセイ・マトメター」を公開。結果に応じて企業から採用オファーも 編集部:Gueed カヤックのゲーム宣伝部が,「自分が今まで歩んできたゲーム人生を振り返ってシェアできる」という特設サイト,その名も「ゲームジンセイ・マトメター」を本日(2017年10月18日)公開した。 ゲームジンセイ・マトメターは,人々の「ゲーム人生」をまとめる博士からのいくつかの質問に答えると,プレイヤーの歩んできたゲーム人生を大雑把にまとめて,ついでに称号を付けてくれるというコンテンツだ。初めてプレイしたゲームや,人生を捧げたゲームなどを答えていくスタイルで,最終結果はTwitterやFacebook,LINEでシェアできる。友達に自分のゲーム人生を伝えたい時などにはうってつけだろう。 ちなみに筆者のゲーム人生はまとめられ,末尾に記載された称号は「エターナ

                                            カヤック,歩んできたゲーム人生を振り返ってシェアできる「ゲームジンセイ・マトメター」を公開。結果に応じて企業から採用オファーも
                                          • 日本eスポーツ連合が発行するプロライセンスの発行手数料は5000円,ジュニアライセンスは3000円に

                                            日本eスポーツ連合が発行するプロライセンスの発行手数料は5000円,ジュニアライセンスは3000円に 編集部:Gueed 昨日(2018年2月1日),一般社団法人 日本eスポーツ連合(JeSU)の設立発表と共に詳細が明らかにされた,同連合が発行するプロライセンス(関連記事)。制度の詳細は,日本eスポーツ連合公式サイトの「こちら」に掲載されているが,“第1回プロライセンス発行大会”となるイベント・闘会議2018(2月10日,11日に開催)の公式サイトにも,対象タイトルの各大会概要ページに「プロライセンスとは」というページが用意されている(一例として,「ストリートファイターV」大会概要ページからリンクされているページは「こちら」)。 本稿執筆時点(2月2日11:00)で,日本eスポーツ連合公式サイトのライセンス制度詳細ページに記載がなく,闘会議2018の当該ページにあった情報としてお伝えしてお

                                            • 「あなたの耳」専用の3D音響でお届けするAIベースのサウンド処理技術「Embody」

                                              「あなたの耳」専用の3D音響でお届けするAIベースのサウンド処理技術「Embody」 ライター:西川善司 Embodyブース 人間の耳は頭部左右に2つだけである。つまり2チャンネルサウンドシステムである。しかし,どういうわけか自分を中心にした前後左右上下の360度,どこから音が鳴っているかが分かる。 これは,耳にやってきた音波が,耳の中の鼓膜を振動させる前に,耳殻(じかく)によって変調されることが大きな要因となっている。耳殻とは,頭部左右から突き出た丸みを帯びた板状の部位で,日常生活で単に「耳」と呼ばれる部分だ。 前述したように,耳にやってきた音は,この耳殻に衝突して反射,あるいは回折などの現象を経て鼓膜に到達するのだが,音源と聴者の相対的な位置関係,方向によって音の変調のされ方が変化する。人間はこの変調された音波の特質を感じ取って音の360度定位を知覚しているのだ。 昨今では,この耳殻形

                                                「あなたの耳」専用の3D音響でお届けするAIベースのサウンド処理技術「Embody」
                                              • 「日本型アーケードVRは世界に通用するのか?」,「Japan VR Summit 3」でのパネルディスカッションをレポート

                                                「日本型アーケードVRは世界に通用するのか?」,「Japan VR Summit 3」でのパネルディスカッションをレポート ライター:箭本進一 2017年10月11日〜13日の期間で,グリーと一般社団法人VRコンソーシアムが主催,日経BPが共催するVRカンファレンス「Japan VR Summit 3」が開催されている。2日目となる10月12日には「日本型アーケードVRは世界に通用するのか?」と題されたパネルディスカッションが行われた。国内におけるアーケードVRの課題と,海外におけるアーケードVR施設の現状が語られた本講演のレポートをお届けしよう。 ●「日本型アーケードVRは世界に通用するのか?」登壇者一覧 モデレーター: 一般社団法人ロケーションベースVR協会 代表理事 ハシラス代表取締役社長 安藤晃弘氏 パネリスト: アドアーズ 代表取締役社長 石井 学氏 バンダイナムコエンターテイン

                                                  「日本型アーケードVRは世界に通用するのか?」,「Japan VR Summit 3」でのパネルディスカッションをレポート
                                                • 話題のバーチャルYouTuberとは?企業の活用事例と始め方 | Marketing Native(マーケティング ネイティブ)

                                                  バーチャルYouTuberとは、CGやモーションキャプチャなどの技術を利用して作られた架空のキャラクター群のことです。バーチャルYouTuberの活動は、当初は文字通り動画投稿サイト内にとどまっていましたが、テレビに出演したり、企業広報として活用されたりするようにもなり、注目を集めています。 この記事では、バーチャルYouTuberの基礎知識と企業による活用事例、バーチャルYouTuberを始める際に必要なツールについて解説いたします。 大手企業や地方自治体も広報活動などに活用しており、バーチャルYouTuberの注目度が高まっています。バーチャルYouTuberとは、どのような存在なのでしょうか。 最新技術を利用した新時代のタレント バーチャルYouTuberに厳密な定義はありません。主にYouTubeなどの動画サイトで人間と同じように配信活動を行う、バーチャルキャラクター(アバター)の

                                                    話題のバーチャルYouTuberとは?企業の活用事例と始め方 | Marketing Native(マーケティング ネイティブ)
                                                  • 新たなeスポーツ団体「日本eスポーツリーグ協会(JeSA)」が発足。独自のプロライセンス制度を掲げる

                                                    新たなeスポーツ団体「日本eスポーツリーグ協会(JeSA)」が発足。独自のプロライセンス制度を掲げる 編集部:だび 2018年5月4日,新たなeスポーツ団体「日本eスポーツリーグ協会(JeSA)」の設立が発表された。同団体は「ユーザーフレンドリーシップを重視し誰もが楽しめる」ということをコンセプトに掲げており,2018年度から活動を開始するという。 大きな活動として挙げられているのは,2019年度よりスタートするeスポーツリーグ「Z LEAGUE」の運営だ。これは,JeSAの基準を満たす施設で,日本各地のクラブチームが1年を通してリーグ戦を行うというものだ。また,Z LEAGUEは,種目になるゲームタイトルもどれか1タイトルに定められるのではなく,リーグ戦の全5戦5種目を異なるゲームタイトルで争う「ゲームのトライアスロン」だということも大きな特徴として挙げられている。 さらに,JeSAは,

                                                      新たなeスポーツ団体「日本eスポーツリーグ協会(JeSA)」が発足。独自のプロライセンス制度を掲げる
                                                    • オンラインゲームを教育に役立てる? 日韓のゲーム研究者によるシンポジウムが開催

                                                      オンラインゲームを教育に役立てる? 日韓のゲーム研究者によるシンポジウムが開催 編集部:TAITAI 2008年12月20日,東京大学キャンパス内にある福武ホールにて,「オンラインゲームの教育利用〜なぜオンラインゲームは教育に役立つのか?」という日韓共同の国際シンポジウムが開催された。 このイベントは,東京大学大学院情報学環の馬場章教授の主催の下,オンラインゲームの研究,とくに有用性についての研究を取り扱ったもの。4Gamer読者にはお馴染み韓国ソウル中央大学のウィ・ジョンヒョン教授や,お茶の水女子大学の坂元章教授など,ゲームや仮想世界の研究に従事している専門家による,最新の研究成果が発表された。 ゲームの教育分野への応用といえば,シリアスゲームをはじめとして,北米での研究が盛んな分野なのだが,「オンラインゲーム」を扱った研究は,世界的にもあまり行われていないのが実情だ。今回のイベントでは

                                                        オンラインゲームを教育に役立てる? 日韓のゲーム研究者によるシンポジウムが開催
                                                      • 【ドロッセルマイヤーズ渡辺】プレイヤーは魔法使いであるという話

                                                        【ドロッセルマイヤーズ渡辺】プレイヤーは魔法使いであるという話 ライター:渡辺範明 渡辺範明 / 遊びと創作ボードゲームの店「ドロッセルマイヤーズ」代表 ドロッセルマイヤーズ渡辺の ゲームボーズTwitter:@Drosselmeyers_ 「マジック・サークル」という概念がある。日本語で書くなら「魔法円」。 これではない もともとはJohan Huizinga(ヨハン・ホイジンガ)の「ホモ・ルーデンス」が出典とされる言葉で,ゲームよりも,もっと広義の「遊び」についての用語である。最近ではゲームデザイン論の名著「ルールズ・オブ・プレイ」で紹介されたことで,ゲーム関係者にも知られるようになった。 まあゲーム論史的な検証は専門家の方々に任せるとして,僕はとにかくこの概念が好きだ。なにがいいって,まずネーミングがいい。ロマンチックでかっこいい。そして,ゲームとはなにか? という問いにこれほど意義

                                                          【ドロッセルマイヤーズ渡辺】プレイヤーは魔法使いであるという話
                                                        • 仮想ライブ空間「SHOWROOM」の事例が紹介された「Gm4u」聴講レポート。運営型プロジェクトの成長には,確固たるビジョンと“濃い”コミュニティが必須

                                                          仮想ライブ空間「SHOWROOM」の事例が紹介された「Gm4u」聴講レポート。運営型プロジェクトの成長には,確固たるビジョンと“濃い”コミュニティが必須 ライター:大陸新秩序 ヒューマンアカデミーは2018年1月27日,同社の全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」にて,ゲーム業界を代表するクリエイターによるトークイベント「Gm4u」(ゲームフォーユー)の第6回を開催した。 このイベントでは,SHOWROOMの佐々木康伸氏と権 哲昊氏が同社が展開しているWebサービス「SHOWROOM」の成長を振り返り,そこから得た新規サービスをヒットさせるコツを語った。 SHOWROOM CTO 佐々木康伸氏 SHOWROOM 権 哲昊氏 エディアのゲームプロデューサー 波多紘幸氏がイベントのパーソナリティを務めた 「SHOWROOM」とは,アイドルやアーティスト,声優といった配信者と視聴者がコミュ

                                                            仮想ライブ空間「SHOWROOM」の事例が紹介された「Gm4u」聴講レポート。運営型プロジェクトの成長には,確固たるビジョンと“濃い”コミュニティが必須
                                                          • イベント出来事開店開業トレンド予定未来カレンダー

                                                            未来の予想は難しいので予想はしません。 このサイトでは、 分かっている将来、ほぼ「確定している未来」の出来事を 記録するページを始めてみました。 おぼろげな不安にあふれた世の中ですが 確定しているはずの未来を見ることで、 未来の流行やトレンドの見込みが得られたり、 何らかの 安心感が感じられるかもしれません。 —–2047年までの主要な未来—————–+ 先のことに見えますが十数年先でも決まっていることもあります。2047年までの重要な予定を確認してみましょう。 2024年 1月  第100回東京箱根間往復大学駅伝競走が開催予定 1月  AFCアジアカップ2023がカタールで開催予定 3月~ FIFAワールドカップ2026アジア2次予選が開始予定 4月  1954年の故 黒澤明監督作品「七人の侍」初公開から70年 6月~ UEFA EURO 2024(サッカーUEFA欧州選手権)がドイツで

                                                              イベント出来事開店開業トレンド予定未来カレンダー
                                                            • 小学校プログラミング教育はゲームクリエイターを生む原動力となるか。CA Tech Kidsが語る,PG教育は理念ではなく“武器”にすべきという話

                                                              小学校プログラミング教育はゲームクリエイターを生む原動力となるか。CA Tech Kidsが語る,PG教育は理念ではなく“武器”にすべきという話 編集部:楽器 カメラマン:佐々木秀二 「小学校プログラミング教育はゲームクリエイターを生む原動力となるか」。2020年度,日本全国の小学校において“プログラミング教育”(以下,PG教育)が必修科される。3年後の小学校でPG教育を受ける子供たちは,何を考え,何を学び,何になっていくのだろう。 私はゲームで生きてきた人なので,PG教育のことを知ってからかねてより,この施策がよくあるアンケートのお馴染みの答え“子供がなりたい職業:ゲームクリエイター”に対する,1種の答えになるのではと考えていた。もちろん,小学校でプログラミングを学べばゲームクリエイターになれる,なんて安易な答えを提示するつもりはないが。 これまでだってPG教育がなくとも,自主的な活動や

                                                                小学校プログラミング教育はゲームクリエイターを生む原動力となるか。CA Tech Kidsが語る,PG教育は理念ではなく“武器”にすべきという話
                                                              • CESAなど5団体が国内e-Sports3団体の統合・新設を来春早々に実施へ。“プロライセンス”周りの取り組みも発表

                                                                CESAなど5団体が国内e-Sports3団体の統合・新設を来春早々に実施へ。“プロライセンス”周りの取り組みも発表 編集部:Gueed コンピュータエンターテインメント協会公式サイトののニュースリリース(※PDFファイル) コンピュータエンターテインメント協会(CESA)と日本オンラインゲーム協会(JOGA),そしてe-Sports業界団体の日本eスポーツ協会(JeSPA),e-sports促進機構,日本eスポーツ連盟(JeSF)は本日(2017年12月13日),e-Sports3団体の統合・新設(関連記事)を来春早々に行うと発表した。 なお2018年2月にジャパン アミューズメント エキスポ2018と合同で開催される闘会議2018(関連記事)は,ドワンゴ,Gzブレインと共に,新設団体が共同主催する運びになったとのこと。そこでは“プロライセンス発行第1号”となるe-Sports競技大会を

                                                                • 2007年のオンラインゲーム市場は1121億円規模に。日本オンラインゲーム協会が発表

                                                                  2007年のオンラインゲーム市場は1121億円規模に。日本オンラインゲーム協会が発表 編集部:TAITAI 日本オンラインゲーム協会(以下,JOGA)は本日,2007年のオンラインゲーム市場についての調査レポートを発表した。それによると,2007年の国内のオンラインゲーム市場規模は1121億6187万円となり,前年と比べて10%の成長だという。 JOGAとは,経済産業省関東経済産業局によって運営されてきた「オンラインゲーム研究会」および,その分科会である「オンラインゲームフォーラム」を前身とした団体。市場の統計調査のほかにも,不正アクセスやRMT,ゲーム広告などなど,オンラインゲームに関わるさまざまな取り組みを行っている集まりだ。 さて,恒例ともいえる今回の発表なわけだが,この資料から,オンラインゲーム市場の何が見えてくるのだろうか。いくつかピックアップしながら見ていこう。全体としては,拡

                                                                    2007年のオンラインゲーム市場は1121億円規模に。日本オンラインゲーム協会が発表
                                                                  • 脚本家・森下佳子氏より目からウロコなアドバイスが満載。「ヒットクリエイトMeeting!Vol.1 心を動かすストーリー作りのメソッド」レポート

                                                                    脚本家・森下佳子氏より目からウロコなアドバイスが満載。「ヒットクリエイトMeeting!Vol.1 心を動かすストーリー作りのメソッド」レポート ライター:唐傘 2019年3月28日,都内の日仏会館 2F ギャラリーで開催された,ボルテージ主宰のクリエイター向けイベント「ヒットクリエイトMeeting!Vol.1 心を動かすストーリー作りのメソッド」において,人気ドラマを多数手掛ける脚本家の森下佳子氏によるトークショーが行われた(関連記事)。 イベントでは,ボルテージの取締役副会長である東 奈々子氏と,「天下統一恋の乱 Love Ballad」ディレクターの長島麻衣子氏も登壇。 2人から森下氏に質問する形で進行した。森下氏が脚本家になったきっかけやキャラクターの捉え方など,創作活動に関わる人にとって貴重なアドバイス満載の本イベントの模様をレポートしよう。 演劇への熱が冷めず脚本の道へ 脚本

                                                                      脚本家・森下佳子氏より目からウロコなアドバイスが満載。「ヒットクリエイトMeeting!Vol.1 心を動かすストーリー作りのメソッド」レポート
                                                                    • WHOが提案する「ゲーム依存症」の国際疾病分類への登録について,米ゲーム業界団体のESAが異議

                                                                      WHOが提案する「ゲーム依存症」の国際疾病分類への登録について,米ゲーム業界団体のESAが異議 編集部:Gueed 世界保健機関(WHO:World Health Organization)が,2018年に公開予定となっている国際疾病分類(ICD)の最新版「ICD-11」でいわゆる「ゲーム依存症」を盛り込むことについて,アメリカのゲーム業界団体であるESA(Entertainment Software Association)が,これに異議を唱える記事を掲載した。 ESAは,これまで20億人以上が数十年間にわたってゲームを楽しんでおり,ゲームに中毒症状がないことは客観的に証明されているとし,そのうえで,これを疾病に指定することで,うつ病を始めとした本来の精神疾患がささいなものに位置づけられてしまうと,方針を見直すようWHOに強く訴えている。 WHOのICD-11ベータ草稿(英語) WHOの

                                                                      • ポケモンの「進化のいし」をこだわりの仕様で立体化。専用箱に収めた「キャンディボックス」の予約受付が,プレミアムバンダイで本日13:00開始

                                                                        ポケモンの「進化のいし」をこだわりの仕様で立体化。専用箱に収めた「キャンディボックス」の予約受付が,プレミアムバンダイで本日13:00開始 編集部:Gueed バンダイは,ポケットモンスターシリーズに登場する「進化のいし」(ほのおのいし,みずのいし,かみなりのいし)を立体化した食玩「ポケットモンスター 進化のいし キャンディボックス」の予約受付を,バンダイ公式ショッピングサイト「プレミアムバンダイ」限定で本日(2017年10月12日)13:00に開始する。“いし”の彩色済み完成品3個とキャンディ(ブドウ味)3粒を特製ボックスに収めるという仕様で,価格は5400円(税込。送料・手数料別途)。商品の発送は2018年2月予定だ。 イーブイの進化でもおなじみのアイテムである,進化のいし。今回の商品は,ほのおのいし,みずのいし,かみなりのいしの3種のモチーフを,透明度の高い樹脂の中に封じ込めた形のデ

                                                                          ポケモンの「進化のいし」をこだわりの仕様で立体化。専用箱に収めた「キャンディボックス」の予約受付が,プレミアムバンダイで本日13:00開始
                                                                        • ケイブの完全新作(プロジェクトコードネーム:3jus)が始動。ガンパレの芝村裕吏氏が語る“戦争の始まり”が意味するものとは

                                                                          ケイブの完全新作(プロジェクトコードネーム:3jus)が始動。ガンパレの芝村裕吏氏が語る“戦争の始まり”が意味するものとは 編集部:Chihiro ケイブは本日(2017年10月13日),完全新作(プロジェクトコードネーム:3jus)の始動を発表し,ティザーサイト“3jus.jp”を開設した。 これに合わせて,「高機動幻想ガンパレード・マーチ」「マージナル・オペレーション」といった作品で著名な作家,芝村裕吏氏が語る“戦争の始まり”も公開となったので,その全文を掲載しよう。 ケイブ完全新作(プロジェクトコードネーム:3jus)ティザーサイト 【いよいよ戦争を始めますか?】 戦争の始まり方はだいたい同じです。 みんな同じだと信じている間に不満が溜まる、文句を言う。 しかし多数を占める側は無視する。 それでも経済的に格差があるならまだいいんです。 しかしそれがなくなって来ると危ない。 少数側が自

                                                                            ケイブの完全新作(プロジェクトコードネーム:3jus)が始動。ガンパレの芝村裕吏氏が語る“戦争の始まり”が意味するものとは
                                                                          • 大盛況となったEVO Japan 2018,7119名の選手がエントリーし,総来場者は1万3957名,配信視聴者は約1085万に。実行委員会がデータを公開

                                                                            大盛況となったEVO Japan 2018,7119名の選手がエントリーし,総来場者は1万3957名,配信視聴者は約1085万に。実行委員会がデータを公開 編集部:Gueed 2018年1月26日から28日にかけて開催された,格闘ゲーム大会・Evolution Championship Series(EVO)の日本開催版・EVO Japan 2018。EVO Japan実行委員会は,同イベントが大盛況で閉幕したことを報告し,合わせてエントリー数を始めとした各種データを公開した。 それによれば,メイン競技タイトルのエントリー数は7119名で,これは,2017年5月に開催されたオープントーナメント・賽[sài]の10倍以上にのぼる。うち,38%が海外からのエントリーだったという。 会場の総来場者数は,初日と2日目の舞台となった池袋会場が1万2857名,最終日の会場である秋葉原会場が1100名で

                                                                              大盛況となったEVO Japan 2018,7119名の選手がエントリーし,総来場者は1万3957名,配信視聴者は約1085万に。実行委員会がデータを公開
                                                                            • バーチャルYouTuberの現状やビジネスの可能性を探る。4名のキーパーソンが意見を交わした「コンテンツビジネス東京2019」のパネルディスカッションをレポート

                                                                              バーチャルYouTuberの現状やビジネスの可能性を探る。4名のキーパーソンが意見を交わした「コンテンツビジネス東京2019」のパネルディスカッションをレポート ライター:大陸新秩序 2019年4月3日〜5日,コンテンツビジネスの総合展示会「コンテンツビジネス東京2019」が,東京ビッグサイトで開催された。本稿では,会場で行われたパネルディスカッション「バーチャルYouTuberが切り開く,コンテンツビジネスの新たな可能性」の模様をお伝えしよう。 「コンテンツビジネス東京2019」公式サイト 中島健登氏 ディスカッションでは,パネリストとして大坂武史氏(Activ8 代表取締役),荒木英士氏(グリー 取締役 上級執行役員/Wright Flyer Live Entertainment代表取締役社長),前田真太郎氏(サントリー コミュニケーションズ 宣伝部デジタルグループ 燦鳥ノムプロジェク

                                                                                バーチャルYouTuberの現状やビジネスの可能性を探る。4名のキーパーソンが意見を交わした「コンテンツビジネス東京2019」のパネルディスカッションをレポート
                                                                              • コーエーテクモゲームス,カプコンが提訴していた特許侵害訴訟の判決についてリリースを配信

                                                                                コーエーテクモゲームス,カプコンが提訴していた特許侵害訴訟の判決についてリリースを配信 編集部:御月亜希 コーエーテクモゲームスは本日(2017年12月14日),カプコンより提訴されていた特許侵害訴訟についてリリースを配信した。 それによると,大阪地方裁判所第26民事部は,特許第3350773号に関する請求は棄却する一方で,特許3295771号の侵害を認め,損害賠償請求額の一部にあたる517万円の支払いを命じる判決を言い渡したとのこと。コーエーテクモゲームスは,今後の対応を検討するとしている。 この訴訟は,2014年7月4日に,コーエーテクモゲームスの「真・三國無双」シリーズ,「戦国無双」シリーズなどが特許第3350773号,「零」シリーズが特許3295771号を侵害しているとして,合計9億8323万1115円の損害賠償をカプコンが請求したものだ。特許第3350773号は,シリーズ化された

                                                                                • 2017年に盛り上がりを見せたアミューズメント施設向けVRコンテンツの状況,そして2018年の展望について第一人者が語る。「黒川塾 五十六(56)」聴講レポート

                                                                                  2017年に盛り上がりを見せたアミューズメント施設向けVRコンテンツの状況,そして2018年の展望について第一人者が語る。「黒川塾 五十六(56)」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2017年12月21日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 五十六(56)」が,東京都内で開催された。このイベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏がゲストを招いて,ゲームを含むエンターテイメント全般の姿をポジティブに考えるというものだ。 メディアコンテンツ研究家 黒川文雄氏 今回のテーマは,「アーケードVRの展望 2017年-2018年」(関連記事)。 コーエーテクモウェーブ代表取締役社長,阪口一芳氏,CAセガジョイポリス エグゼクティブ・プロデューサー兼チーフ・クリエイティブ・アドバイザーの小川明俊氏,バンダイナムコエンターテインメント AM事業部のエグゼクティブプロデューサ

                                                                                    2017年に盛り上がりを見せたアミューズメント施設向けVRコンテンツの状況,そして2018年の展望について第一人者が語る。「黒川塾 五十六(56)」聴講レポート