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衝突判定の検索結果1 - 5 件 / 5件

  • 楕円同士の接触判定と衝突判定

    ググっても出てこなかったので。 2つの楕円が接している(内接 or 外接)かどうか判定する方法についてです。ついでに衝突判定もできます。 衝突判定だけしたい方 以下で説明する方法でも判定自体はできますが、非常に非効率です。悪いことは言いません。GJK法などを使いましょう。凸同士なので簡単にできます。 どうしても接触を判定したい方 心して読み進めてください。 事の発端 まだそんなにバズってないけど宣伝していいらしいので. AI でも普通のプログラマーでもない優秀なプログラマーたる皆さんは,もちろん楕円が接するか判定する方法を知っていますよね? 私は一昨日実装しました.各位の解法に興味があります.よろしくお願いいたします. — 青い楕円形のぜろ (@0_uda) October 4, 2022 もちろん楕円が接するか判定する方法を知っているので、書くことにしました。 楕円の表現方法 楕円とはい

      楕円同士の接触判定と衝突判定
    • PS5『ステラーブレイド』最新アプデの「イヴの身体の衝突判定改善」に注目あつまる。“胸部がとても自然な動きになった”として - AUTOMATON

      Shift Upは9月27日、『ステラーブレイド(Stellar Blade)』についてアップデートを配信した。アップデートでは期間限定イベントだったサマーイベントを再度楽しめるようになったり、主人公イヴの「衝突判定」の改善などがおこなわれている。 『ステラーブレイド』は、侵略者から地球を取り戻すために戦うアクション・アドベンチャーゲームだ。本作の地球では、ネイティブと呼ばれる敵が突如出現。コロニーから降り立った兵士イヴは、地球に取り残された生存者アダムや、かつて地球に派遣された空挺部隊の隊員であるリリーと協力し、ネイティブに立ち向かうこととなる。 本作に向けては7月26日、アップデートv1.007がリリース。アップデートでは過去アップデート(v1.006)で実装された、大砂漠のオアシスに実装された期間限定エリアのオン/オフが可能に。さらに装備に「お気に入り」機能が実装され、好みの装備をす

        PS5『ステラーブレイド』最新アプデの「イヴの身体の衝突判定改善」に注目あつまる。“胸部がとても自然な動きになった”として - AUTOMATON
      • 最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 | VirtualCast Blog

        最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 こんにちは!バーチャルキャストクライアント開発の江口です。最近は主にバーチャルキャストのバグ修正を担当しています。以前、オブジェクトが床を貫通してしまう不具合を修正したときに、Rigidbody の Collision Detection (衝突判定) のモード選びで悩み、多くの時間を使ってしまいました。Unity 2018.3 以降で使用できる4つの Collision Detection モードがまとめて解説されている日本語ページを見つけられなかったので、この機会に一発で適切な Collision Detection を選べるフローチャートを作成しました。 各 Collision Detection の解説 Discrete モード Discrete モードは Rigidbody

          最適な衝突判定を即選択。Collision Detection 早見表【Unity 2018.3 以降】 | VirtualCast Blog
        • 衝突判定 2D編 - Qiita

          はじめに 衝突判定2Dの記事まとめです。 Canvasを使って動くグラフなどを用意しており、Qiitaの記事としては投稿できない内容なので外部サイトにまとめています。 主に形状毎の衝突判定の考え方、計算方法、及びサンプルプログラム(TypeScript)を記載しています。 記事を追加次第更新していきます。 ※また個人の勉強として作成している側面もあるため、もっと効率の良い方法があればここのコメントで教えていただけると喜びます。 ※LGTMすると記事更新速度が上がります。 新着記事 線分やカプセルの衝突で必要となる直線と直線の最短距離に関する記事を追加しました。 直線と直線の最短距離 簡易版 直線と直線の最短距離 本気① 直線と直線の最短距離 本気② ※直線とカプセルの衝突は、判定できたのでページを用意していますが解説はまだ書けていません。 基本事項 衝突判定をしよう 衝突判定用の図形定義

            衝突判定 2D編 - Qiita
          • N88-BASIC→HSP移植(03)衝突判定&イベント処理を加えてみました♪☆『N88-BASIC→HSP移植プロジェクト』

            タイルマップエディタ「Tiled」で作成したマップファイルでは、オブジェクトレイヤーを作ってイベントが発生する場所にオブジェクトを配置しています。 そのオブジェクトと同じ座標に主人公が移動した時、オブジェクト名に含まれているイベント番号から判断して、当てはまるイベントを実行させます。 ちなみに上のイベント設定は少しずつ進化させているので、徐々に複雑なことをできるようにしていく予定ですが、それはいつになるかな~😅 そんな独自のイベントスクリプトを利用して作成した処理の1つが、RPGには欠かせない宝箱ゲットのイベント。 PC-88版では宝箱の上に乗ることで手に入れることができたのですが、HSP移植版では横から触れることで手に入れられるようにしました。 上写真の宝箱は、1つ前のスクリプト画像で EVT(000)=”@TB7″ となっているところ。 @TB が宝箱イベントの目印で、その後ろの 7

              N88-BASIC→HSP移植(03)衝突判定&イベント処理を加えてみました♪☆『N88-BASIC→HSP移植プロジェクト』
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