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    AIで何ができる?

『おいもログ』

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  • 解説: Just a Pool

    25 users

    blog.oimo.io

    少し前に Just a Pool という VRChat のワールドを公開しました。この記事では裏の色々な話や技術解説などを書いていこうと思います。 ワールド探索系の話でなくて恐縮なんですが、この記事は VRChatワールド探索部 Advent Calendar 2022 の20日目の記事になっています。 ワールドについて 名前の通りプールが置いてあるだけの小さなワールドなんですが、水がリアルに動きます。そして触れます。 ただ「リアルな水とVRで触れ合いたい!」という欲望のために作られたようなワールドで、心ゆくまで水遊びを楽しむことができます。水鉄砲やポータルといった遊び道具も置いてあるので、多人数でわいわいするのにも向いているかと思います。よくみんなで遊んでいる様子が Twitter に流れてくるのでありがたく見させてもらっています。ありがとうございます。 VRChat における流体表現は

    • テクノロジー
    • 2022/12/21 07:14
    • VRChat
    • unity
    • 3D
    • あとで読む
    • 技術
    • おいもログ

      3 users

      blog.oimo.io

      人間の描いたイラストか AI によって生成された画像かを判別する Human or AI に挑戦したところスコアが低くて悲しかったため、AI の癖を徹底的に分析して自動生成されたイラストを見抜く方法をまとめました。 Read more… 画像生成AIによって生成されたイラストの見分け方

      • 学び
      • 2022/11/13 12:11
      • 画像生成AIによって生成されたイラストの見分け方

        571 users

        blog.oimo.io

        人間の描いたイラストか AI によって生成された画像かを判別する Human or AI に挑戦したところスコアが低くて悲しかったため、AI の癖を徹底的に分析して自動生成されたイラストを見抜く方法をまとめました。 大前提 はい、まず大事な話です。この記事での話は、全て判別対象のイラストが事前に「完全に人力で描かれたもの」か「完全に AI で出力されたもの[1]」のどちらかであることが確定していることを前提とします。 これが満たされない場合、例えば Twitter でたまたま流れてきたイラストを見かけた場合などに、ここで説明した特徴をもとにそのイラストが「AI 作」か「人間作」かを判別する行為は一般にナンセンスとなります。なぜなら、既に散々言われているとは思いますが、一般には両者は二分されるものではなく連続的に繋がっているものだからです。そこに明確な線引きは存在しません[2]。 ここでは判

        • テクノロジー
        • 2022/10/22 03:11
        • AI
        • イラスト
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        • 画像
        • 技術
        • 人工知能
        • technology
        • illust
        • art
        • アート
        • 楕円同士の接触判定と衝突判定

          60 users

          blog.oimo.io

          ググっても出てこなかったので。 2つの楕円が接している(内接 or 外接)かどうか判定する方法についてです。ついでに衝突判定もできます。 衝突判定だけしたい方 以下で説明する方法でも判定自体はできますが、非常に非効率です。悪いことは言いません。GJK法などを使いましょう。凸同士なので簡単にできます。 どうしても接触を判定したい方 心して読み進めてください。 事の発端 まだそんなにバズってないけど宣伝していいらしいので. AI でも普通のプログラマーでもない優秀なプログラマーたる皆さんは,もちろん楕円が接するか判定する方法を知っていますよね? 私は一昨日実装しました.各位の解法に興味があります.よろしくお願いいたします. — 青い楕円形のぜろ (@0_uda) October 4, 2022 もちろん楕円が接するか判定する方法を知っているので、書くことにしました。 楕円の表現方法 楕円とはい

          • 学び
          • 2022/10/08 13:22
          • アルゴリズム
          • 数学
          • Algorithm
          • math
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          • programming
          • 考え方
          • Unity で暴れる Joint を鎮めるテクニック

            23 users

            blog.oimo.io

            最近 Unity で暴れるジョイントを鎮めました。意外と一般的に役立つテクニックではないかと思ったので、原理とともに解説しておきます。 English version is here. チェーンやロープのようなものを Joint と Rigidbody で作ろうとして上図のようになった方、結構いるんじゃないでしょうか。自分もなりました。 こういう場合に使える、あまり知られていなそうな解決策があります。 実際に暴れさせてみる Unity を起動し、図のようなシーンを作成しました。 灰色のキューブは Kinematic、黄色の球と赤いキューブは Dynamic に設定してあります。また、各剛体の接点に Character Joint をセットしてチェーンを作ってあります。さらに、黄色の球の質量をそれぞれ 1.0、赤のキューブの質量を 10.0 に設定しました。 再生して赤いキューブを少し横に引

            • テクノロジー
            • 2022/08/25 23:39
            • Unity
            • Physics
            • あとで読む
            • git でリポジトリを整理して容量削減するときに嵌った話

              3 users

              blog.oimo.io

              タイトル通りです。丸一日消滅したので同じことが起きないように書き残しておきます。 要約: filter-branch を使うのはやめよう。filter-repo を使おう。 背景 個人の進捗管理用に使用しているリポジトリの容量が肥大化してきており、過去にコミットしてしまった大きなファイル(オセロの自己対戦ログとか学習済みパラメータとか!)や不要なファイル(実行可能ファイル、トランスパイルされた巨大なソースコードなど)を歴史から抹消してリポジトリをスマートにしようということになりました。 調べてみると、git_find_big.sh をダウンロードしてきて大きなファイルを見つけ、git filter-branch コマンドで各コミットに対し git rm 等のコマンドを適用して歴史から消すという方法が多数ヒットします。自分もこれに従いました。 問題 とにかく遅い まず git filter-

              • テクノロジー
              • 2022/05/04 12:00
              • git
              • GLSL に変換できるシェーダ言語を作った

                9 users

                blog.oimo.io

                欲しかったので作ってしまいました。HGSL 開発リポジトリはこちら。Haxe の環境を VSCode に導入すれば誰でも使えます。 以下開発経緯や言語の特長、技術的解説、苦労した話などが続きます。 なぜ作ろうと思ったか AltGLSL が欲しかったからです。Works にあるように以前から WebGL を用いた作品で GLSL を書いてきましたが、 GPGPU のような複雑なロジックを書こうとするとなかなかしんどい 実行したときにブラウザ上でエラーが判明するのがしんどい int から float への暗黙の型変換すら存在しないのがしんどい [1] typo がその場で判明しないのがしんどい など様々な不満が毎日少しずつ蓄積していきました。文字列としてプログラムに埋め込んでいるのが悪いと言えば悪いのですが、メインのプログラムと uniform 変数の名前を揃える必要性もあり、String を

                • テクノロジー
                • 2022/04/19 23:30

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