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  • バーチャルキャストとGugenka、「初音ミク」公式のVRテーマパーク『MIKU LAND β SNOW WORLD 2021』の全容公開! | gamebiz

    バーチャルキャストとGugenka、「初音ミク」公式のVRテーマパーク『MIKU LAND β SNOW WORLD 2021』の全容公開! バーチャルキャストとGugenkaは、1月27日、両社が主催する「初音ミク」公式の VR テーマパーク『MIKU LAND β SNOW WORLD 2021』(2月6日・7日開催)の全容を発表した。 ■VR雪合戦、イルミネーションなどの新アトラクションやギミック豊富なバーチャルアイテムを多数用意 『MIKU LAND』は、VR ライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」内にオープンする、バーチャル・シンガー「初音ミク」公式のVR アミューズメントパークです。昨夏初開催の『MIKU LAND GATE β』からさらにパワーアップした今回の『MIKU LAND β SNOW WORLD 2021』では、ついにその入り口(GATE)が開き、

      バーチャルキャストとGugenka、「初音ミク」公式のVRテーマパーク『MIKU LAND β SNOW WORLD 2021』の全容公開! | gamebiz
    • 【CEDEC 2020】Cygamesのカットイン演出における新たな試みとは…『プリコネR』カットインアニメーションの制作手法&ノウハウが明かされる | gamebiz

      【CEDEC 2020】Cygamesのカットイン演出における新たな試みとは…『プリコネR』カットインアニメーションの制作手法&ノウハウが明かされる コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月2日~4日の期間、オンラインにて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2020」(CEDEC 2020)を開催した。 本稿では、9月4日に実施された講演「『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~」のレポートをお届けしていく。 セッションには、Cygames インタラクションデザイナーチームに所属する工藤瑛子氏が登壇。『プリンセスコネクトRe:Dive』(以下、『プリコネ』)のアニメを

        【CEDEC 2020】Cygamesのカットイン演出における新たな試みとは…『プリコネR』カットインアニメーションの制作手法&ノウハウが明かされる | gamebiz
      • DouYu Japan、「Mildom(ミルダム)」で任天堂のゲームが投稿禁止に 著作物の利用許諾契約を締結できず | gamebiz

        DouYu Japan、「Mildom(ミルダム)」で任天堂のゲームが投稿禁止に 著作物の利用許諾契約を締結できず DouYu Japanは、同社が運営するライブ配信サービス「Mildom」で、8月20日以降、任天堂が著作権を有するゲーム(ポケットモンスターを含む。以下、任天堂のゲーム著作物) を利用した配信を禁止すると発表した。 また任天堂のゲーム著作物を利用したアーカイブ動画は、2020年8月20日以降、順次削除する。 同社はサービス開始当初より、任天堂のゲーム著作物を利用した配信および収益化の許諾に向けて、利用許諾契約締結に関する協議を行ってきたという。 その協議期間中においては、Mildom での任天堂のゲーム著作物を利用した個人の配信および収益化について、任天堂より対応を留保していたとのこと。 協議の結果、任天堂との利用許諾契約の締結には至らず、今回の対応になったとDouYu J

          DouYu Japan、「Mildom(ミルダム)」で任天堂のゲームが投稿禁止に 著作物の利用許諾契約を締結できず | gamebiz
        • 【セミナー】将来的にゲームデータの同期は必要なくなるのか?…モノビット中嶋氏が”通信”環境の現状から未来の展望を語る | gamebiz

          【セミナー】将来的にゲームデータの同期は必要なくなるのか?…モノビット中嶋氏が”通信”環境の現状から未来の展望を語る サムザップは、スマートフォンゲームエンジニアを対象とした勉強会「サムザップテックナイトvol.7 ゲーム業界の通信の未来を語る ~次世代のゲーム体験はどう変わるのか~」を、10月10日に開催した。本稿では、当日の講演の模様をお届けしていく。 本イベントは、スマートフォンゲーム業界を盛り上げていくことを目的に、サムザップが定期的に開催している勉強会だ。第7回となる今回は、「オンラインゲームを支える技術-壮大なプレイ空間の舞台裏」の著者である、モノビット 取締役CTOの中嶋謙互氏をゲストに迎え、ゲーム業界の通信について講演を行った。また、サムザップで『リンクスリングス』のリードエンジニアを務める二宮章太氏と、エンジニアを務める石井岳氏は同作の運用で学んだネットワーク遅延対策につ

            【セミナー】将来的にゲームデータの同期は必要なくなるのか?…モノビット中嶋氏が”通信”環境の現状から未来の展望を語る | gamebiz
          • 【セミナー】『ヘブバン』はいかにして好スタートを切ったのか 〜 デジタルマーケティングで大切にしたこと | gamebiz

            6月22日、「【Wright Flyer Studios × グリーアドバタイジング】2022年モバイルゲームのデジタルマーケティング最前線」と題したセミナーがオンラインで開催された。 このセミナーにはGlossom株式会社 取締役でありグリーアドバタイジング 代表取締役も務める柴田直人氏と、Wright Flyer StudiosStudio本部Marketing部のシニアマネージャー / シニアマーケターとして、スタジオのデジタルマーケティングを主導している加藤耕輔氏の2名が登壇。 Wright Flyer Studiosが2月にリリースし、好調なセールスを記録する『ヘブンバーンズレッド(以下ヘブバン)』を軸に、同社がゲームの配信前、そして配信後にどのようなマーケティング、プロモーションを行ったのかが語られた。 ローンチ前に意識したお客様とのコミュニケーション 『ヘブバン』は、Wrig

              【セミナー】『ヘブバン』はいかにして好スタートを切ったのか 〜 デジタルマーケティングで大切にしたこと | gamebiz
            • 【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第19回 PlayMining―NFT元年、売上100億円到達から見えたWeb3時代の日本の生き残り方 | gamebiz

              【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第19回 PlayMining―NFT元年、売上100億円到達から見えたWeb3時代の日本の生き残り方 ブロックチェーン技術、暗号通貨、NFT、メタバース、Web3、これらは2021年に世界中を席捲したバズワードである。その一端として「ブロックチェーンゲーム(BCG)」というジャンルは2017年末の『CryptoKitties』で産声を上げ、2021年春に『AxieInfinity』がスカラー制度導入後に広く耳目を集め、NFTのなかでは最も大きなジャンルともなった。その領域で日本人が作った会社が現在世界トップ10に入った、という情報を聞き、早速取材を行った。それは人材・広告会社とテレビ局出身者がシンガポールで創業した、これまでの概念を覆すゲームの話だった。 ■3年で売上約1.6億→10億→100億円と10倍成長を繰り返す急成長ブロックチェーンゲ

                【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第19回 PlayMining―NFT元年、売上100億円到達から見えたWeb3時代の日本の生き残り方 | gamebiz
              • ガンホーグループのグラヴィティエンタテインメントが解散 グラビティゲームアライズがMMOパブリッシング事業とその他事業を引き継いで展開 | gamebiz

                グラヴィティエンタテインメントが解散したことが明らかになった。本日(1月6日)付の「官報」に掲載された「解散公告」で判明した。12月31日に株主総会で決議を行ったという。 同社は、ガンホー・オンライン・エンターテイメント<3765>のグループ会社で、「ラグナロクオンライン」アニメーションの版権管理を行う会社として設立された。2018年から日本におけるMMORPGのパブリッシング事業の準備を開始したが、その事業及びアニメーションの版権管理事業についてはグラビティゲームアライズが引き継いで展開していくという。 ※初出時、グラヴィティ社のコーポレートサイト上で、グラヴィティエンタテインメントについて、グラヴィティ日本支社で、「ラグナロクオンライン」のライセンス管理を行う会社と記載されていたことから、それに基づいて記事を書きましたが、誤解を招く情報だったとのことで、ガンホー社より提供された正式な情

                  ガンホーグループのグラヴィティエンタテインメントが解散 グラビティゲームアライズがMMOパブリッシング事業とその他事業を引き継いで展開 | gamebiz
                • 【人事】川上量生氏、バーチャルキャストの取締役会長に就任 | gamebiz

                  バーチャルキャストは、ドワンゴ顧問の川上量生氏が取締役会長に10月12日付けで就任したことを明らかにした。川上氏のIT分野における豊富な経験と見識をもとに、開発体制の強化および事業の拡充を加速させていく、としている。 バーチャルキャストは、VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」や3Dモデルの流通プラットフォーム「THE SEED ONLINE」など“VR総合プラットフォーム”の開発・提供を行っている。

                    【人事】川上量生氏、バーチャルキャストの取締役会長に就任 | gamebiz
                  • 【CEDEC 2020】DeNA、アクティブユーザー2.2倍増を見せた『逆転オセロニア』のコミュニティ施策 さらにポストソーシャルゲーム時代5大予想 | gamebiz

                    【CEDEC 2020】DeNA、アクティブユーザー2.2倍増を見せた『逆転オセロニア』のコミュニティ施策 さらにポストソーシャルゲーム時代5大予想 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月2日~4日の期間、オンラインにて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2020」(CEDEC 2020)が開催された。 本稿では、9月4日に実施された、ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>によるセッション「運営がコンテンツ化する時代 ~2020年代 ポストソーシャルゲーム時代に向けて~」の模様をお届けする。 登壇者は、『逆転オセロニア』プロデューサーの香城卓氏。運営5年目にして、アクティブユーザーを2.2倍増を見せた『逆転オセロニア』のコミュニティ施策の実践例を交えつつ、新たなソーシャルゲームの形、そして「ポ

                      【CEDEC 2020】DeNA、アクティブユーザー2.2倍増を見せた『逆転オセロニア』のコミュニティ施策 さらにポストソーシャルゲーム時代5大予想 | gamebiz
                    • 【インタビュー】「グループ内連携を強化しIP軸戦略を推し進めること」 バンダイナムコネクサス手塚社長が語るバンダイナムコグループ内での本当のミッションとは | gamebiz

                      【インタビュー】「グループ内連携を強化しIP軸戦略を推し進めること」 バンダイナムコネクサス手塚社長が語るバンダイナムコグループ内での本当のミッションとは バンダイナムコネクサスは、今年3月、BXDから現在の社名に変更した。社名変更を知らせるプレスリリースで以下のように述べた。 「IPを軸に様々なサービスや商品を繋ぎまたIPの創り手とファンの懸け橋となるべくその変わらぬ想いに共鳴する『Nexus(ネクサス)』という言葉を社名に掲げました」 ブラウザゲームプラットフォーム「enza」運営会社として認知されている同社だが、「Nexus」と「enza」はどういった関係にあるのか。そして、手塚晃司氏がなぜ代表取締役社長に復帰したのか。そもそもこの会社、「enza」以外にも何やら事業をやっているようなのだが、一体何をやっているのか? そんな尽きない疑問を解消すべく、手塚社長にインタビュー取材を申し込

                        【インタビュー】「グループ内連携を強化しIP軸戦略を推し進めること」 バンダイナムコネクサス手塚社長が語るバンダイナムコグループ内での本当のミッションとは | gamebiz
                      • 「モバ7」で知られるバタフライが解散 gloopsに続きソーシャルゲーム黎明期を支えた会社がまた1社... | gamebiz

                        「モバ7」で知られるバタフライが解散 gloopsに続きソーシャルゲーム黎明期を支えた会社がまた1社... セガサミーグループのモバイルゲーム会社のバタフライが解散したことがわかった。7月31日開催の株主総会で決議したとのこと。先にgloopsが解散したが(関連記事)、モバイルソーシャルゲームの黎明期を支えた会社がまた1社、姿を消した。本日(8月10日)付けの「官報」に掲載された「決算公告」で判明した。コーポレートサイトもアクセスできなくなっている。 同社は、サクセスのモバイル事業を分社化して「​サクセスネットワークス」として2007年2月に設立された。2009年1月より「Mobage」内でパチンコ・パチスロポータル「モバ7」を提供し大ヒット。2010年11月に現在の社名に変更した。 それと平行して、2010年7月にディー・エヌ・エー(DeNA)と資本提携を行い、コーエーテクモホールディン

                          「モバ7」で知られるバタフライが解散 gloopsに続きソーシャルゲーム黎明期を支えた会社がまた1社... | gamebiz
                        • Cygames、2019年9月期は売上高が1000億円突破 経常利益も26%増の195億円に | gamebiz

                          Cygamesの前期(2019年9月期)の決算は、売上高が前の期比で12.4%増の1086億5100万円、経常利益が同26.1%増の195億2800万円、最終利益が同2.9%減の110億2500万円だった。売上高は初めて1000億円の大台を超えた。 同社は、モバイルゲームを中心にゲームの企画・開発・運営事業を展開している。『グランブルーファンタジー』や『シャドウバース』『プリンセスコネクト Re:Dive』『神撃のバハムート』など人気の自社タイトルを運営している。 また共同開発タイトルとして『アイドルマスターシンデレラガールズ』(バンダイナムコエンターテインメント)、『アイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージ』(同上)、『ドラガリアロスト』(任天堂)などを手掛けている。 なお、各指標の推移は以下のようになる。

                            Cygames、2019年9月期は売上高が1000億円突破 経常利益も26%増の195億円に | gamebiz
                          • モバイルファクトリー、子会社Suishowの元株主で現代表取締役の片岡夏輝氏への訴訟を提起 請求金額は6億円 任意の交渉による解決は困難と判断 | gamebiz

                            モバイルファクトリー、子会社Suishowの元株主で現代表取締役の片岡夏輝氏への訴訟を提起 請求金額は6億円 任意の交渉による解決は困難と判断 モバイルファクトリー<3912>は、3月19日、子会社Suishowの元株主で現代表取締役の片岡夏輝氏に対し、損害補償等請求事件を東京地方裁判所に提起したことを発表した。訴訟の提起日は2024年3月18日で、請求金額は6億円となる。 同社は、Suishowの株式を取得するにあたり、2023年5月30日付で、同社の元株主であった被告である片岡夏輝氏らとの間で株式譲渡契約を締結し、2023年6月12日付でSuishowを子会社化した。 片岡氏は、この株式譲渡契約において、Suishowに関する事項が真実かつ正確であることについて表明保証を行っていたが、2024年1月30日付「(開示事項の経過)当社子会社に関する今後の対応について」に記載のとおり、同社は

                              モバイルファクトリー、子会社Suishowの元株主で現代表取締役の片岡夏輝氏への訴訟を提起 請求金額は6億円 任意の交渉による解決は困難と判断 | gamebiz
                            • 【インタビュー】キャラボイス制作のニュースタンダード「FutureVoice Actors」のキーマンに直撃!進化し続ける新時代の音声合成サービスとは | gamebiz

                              株式会社NTTドコモ、NTTテクノクロス株式会社、株式会社GADGET(ガジェット)、株式会社アクロス エンタテインメントの4社が発表した音声合成サービス「FutureVoice Actors」(以下、「FVA」)。 アクロス エンタテインメント所属の花江夏樹さんや内田彩さんといった実在する人気声優の声をベースに、本人の声を高いクオリティで再現した次世代の合成音声を扱うことのできるサービスであり、ゲーム開発において期間短縮やコスト削減の可能性に期待されている。 「FutureVoice Actors」 紹介ページ 株式会社サイバードからリリースされている『M-Noah(エムノア)』でも実装されており、従来のアプリとは違った没入感が実現されている。 本記事では、プロジェクト担当者である山崎氏、鳥居氏、浅見氏、原氏(写真左順)にインタビューを実施。「FVA」の立ち上げ経緯や今後の可能性、展望に

                                【インタビュー】キャラボイス制作のニュースタンダード「FutureVoice Actors」のキーマンに直撃!進化し続ける新時代の音声合成サービスとは | gamebiz
                              • DeNAとTBS、電子マンガ事業「マンガボックス」を合弁事業化 TBSがマンガボックスの第三者割当増資を引き受け株式の49%を取得 | gamebiz

                                ディー・エヌ・エー(DeNA)<2432>と東京放送ホールディングス(TBS)<9401>は、7月7日、DeNAの子会社であるマンガボックスを合弁会社化したことを発表した。合弁会社化は、マンガボックスがTBSを引受先とする第三者割当増資を実施する形で行われ、TBSはマンガボックスの株式の49%を取得し、DeNAは51%を保有することになる。 「マンガボックス」は、人気マンガ家の連載作品が読める週刊マンガ雑誌アプリとして2013年12月にDeNAが創刊。1500万ダウンロードを達成し、国内電子書籍市場において、現在は20~30代の男女層を中心に幅広く安定した利用者数を誇っている。また、IP開発に注力し、「恋と嘘」や「ホリデイラブ」など複数のオリジナル人気作品を生み出している。 一方、TBSでは、「グループ中期経営計画2020」において、コンテンツの強化ならびに総合メディア戦略の推進を掲げてい

                                  DeNAとTBS、電子マンガ事業「マンガボックス」を合弁事業化 TBSがマンガボックスの第三者割当増資を引き受け株式の49%を取得 | gamebiz
                                • ゲーム開発会社5社が戦略的業務提携グループ「白群」を結成 各社の個性を保ちながらタイトル制作に協力して取り組む新しいゲーム会社を目指す | gamebiz

                                  マトリックスとスタジオアートディンク、プロファイアは、この日(8月29日)、3社業務提携にメテオライズ、アルファ・システムの2社が加わり、5社による業務提携グループ【白群】を結成したことを明らかにした。合併ではなく、業務提携という形で開発案件に協力して開発するもので、非常に興味深い。昨今、ゲーム開発の規模が大きく複雑になっていく一方だが、合併など規模の拡大で対応するのではなく、複数社でそれぞれが強みやリソースを出し合って共同で大きな開発案件に挑むというのは一つの解といえるだろう。引き続き参画する企業を募集しているとのこと。 白群は、5社それぞれの長所を使い、コンテンツごとに最適なチーム組成し、きめ細やかでクオリティの高い、クライアントやユーザが満足できる開発を目指す。またスタッフの共有や勉強会などを行い、さながら1つの会社のような動く。5社分のスタッフと技術向上力を備え、現在すでに複数の案

                                    ゲーム開発会社5社が戦略的業務提携グループ「白群」を結成 各社の個性を保ちながらタイトル制作に協力して取り組む新しいゲーム会社を目指す | gamebiz
                                  • クックパッド、第1四半期は営業損失3億4600万円と赤字転落…減収と人件費の増加で | gamebiz

                                    クックパッド<2193>は、2021年12月期の第1四半期(1~3月)の連結決算(IFRS)は、売上収益26億2300万円(前年同期比4.7%減)、営業損失3億4600万円(前年同期は1億9100万円の利益計上)、経常損失3億3500万円(前年同期は2億1200万円の利益計上)、最終損失3億4900万円(前年同期は1億3800万円の利益計上)と減収・赤字転落となった。 ・売上収益:26億2300万円(前年同期比4.7%減) ・営業損失:3億4600万円(前年同期は1億9100万円の利益計上) ・経常損失:3億3500万円(前年同期は2億1200万円の利益計上) ・最終損失:3億4900万円(前年同期は1億3800万円の利益計上) 同社では、主に国内レシピサービス広告売上が減少したこと、およびその他売上において通信キャリアとのレベニューシェア型の売上が減少したことに加え、国内の人員数の増加と

                                      クックパッド、第1四半期は営業損失3億4600万円と赤字転落…減収と人件費の増加で | gamebiz
                                    • ソフトバンク、完全子会社であるHAPSモバイルを吸収合併 HAPSの商用化実現に向けて引き続き取り組む | gamebiz

                                      ソフトバンク、完全子会社であるHAPSモバイルを吸収合併 HAPSの商用化実現に向けて引き続き取り組む ソフトバンク<9434>は、7月24日、2023年10月1日を合併効力発生日として、完全子会社であるHAPSモバイルを吸収合併することを明らかにした。HAPSモバイルは解散することも決定した。 HAPSモバイルは、2017年に設立され、上空から通信ネットワークを提供するシステム「HAPS:成層圏通信プラットフォーム」の構築とグローバルでの事業展開を目指して活動してきた。 今回、HAPSモバイルの研究開発とのシナジーの最大化、経営の一本化によるオペレーションの合理化および意思決定スピードの向上を図るため、今回の決定に至った、としている。 ソフトバンクでは、HAPSモバイルの吸収合併後も、引き続きHAPSの商用化実現に向けて、要素技術やネットワーク機器の研究・開発や制度面の整備などに取り組む

                                        ソフトバンク、完全子会社であるHAPSモバイルを吸収合併 HAPSの商用化実現に向けて引き続き取り組む | gamebiz
                                      • タツノコプロ、20年3月期の最終利益は89%減の924万円 | gamebiz

                                        タツノコプロの2020年3月期の決算は、最終利益が前の期比で89.1%減の924万円だった。前の期(2019年3月期)の実績は8469万円だった。本日(6月24日)付けの「官報」に掲載された「第58期 決算公告」でわかった。 同社は、日本テレビ子会社で、テレビアニメやアニメ映画などの企画制作版権管理などを行っている。この期における実績として、『キラッとプリ☆チャン』や『KING OF PRISM -Shiny Seven Stars-』などがある。

                                          タツノコプロ、20年3月期の最終利益は89%減の924万円 | gamebiz
                                        • 【インタビュー】「ゲーム・アニメ産業が海外展開で必要なものとは」…ブシロード中山氏と文化人類学者三原氏が語る日系コンテンツの未来(後編) | gamebiz

                                          昨今のエンタメ産業は表現の多様化が進み、リアルとデジタルが交わる形で世界的にも経済圏が広がってきていると言える。 本稿では、ゲーム産業の北米・アジア展開を推進してきたブシロード執行役員の中山淳雄氏と、アニメ産業の欧米・アジア展開を調査・研究している文化人類学者で元経済産業省クール・ジャパン政策担当官僚の三原龍太郎氏をお迎えし、ゲーム・アニメを始めとした日本のエンタメ産業の未来について話を聞いた。 後編ではこれまでのアニメ産業のグローバル化を振り返り、日本エンタメのグローバル化の鍵について紹介していく。 【関連記事】 「オタク経済圏は世界を変えるのか」(前編)…ゲーム・アニメの海外展開を手がけたブシロード中山氏と文化人類学者三原氏が語る日本エンタメ産業のこれまで ■今のアニメ業界はグローバル配信プラットフォーマ―の下請け? 株式会社ブシロード 執行役員 中山淳雄氏(写真右) 文化人類学者 三

                                            【インタビュー】「ゲーム・アニメ産業が海外展開で必要なものとは」…ブシロード中山氏と文化人類学者三原氏が語る日系コンテンツの未来(後編) | gamebiz
                                          • ドリコム、持分法適用関連会社BXDの保有株式の全部をバンダイナムコエンターテインメントに3月末に売却 譲渡金額は現時点で未定 | gamebiz

                                            ドリコム<3793>は、1月31日、バンダイナムコエンターテインメントとの共同出資により設立した持分法適用関連会社BXDの保有株式の全部をバンダイナムコエンターテインメントに3月末に売却することを発表した。譲渡金額は現時点で未定。 ドリコムは2017年8月にBXD社をバンダイナムコエンターテインメントとの共同で設立し、BXD社の主力事業であるHTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲームおよび配信するプラットフォーム「enza」の開発・運営などに両社と共に注力し、同事業の拡大に努めてきた。2020年1月時点で、計6本のタイトルを配信し、総プレイユーザー数が500万人を超えるなど、同事業は着実に成長を続けている。 そうした中、BXD社の今後について関係社間で検討した結果、既存の「enza」プラットフォームを核としたサービス展開に加え、各IPのファンの皆さまにIPへの愛着を一層深めてし、

                                              ドリコム、持分法適用関連会社BXDの保有株式の全部をバンダイナムコエンターテインメントに3月末に売却 譲渡金額は現時点で未定 | gamebiz
                                            • 【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第86回 英国・インド・日本育ち、DJ・ラジオが生んだストリートファイターNaz Chris体育会系魂でエンタメ文化を創造と狂気の世俗和え | gamebiz

                                              【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第86回 英国・インド・日本育ち、DJ・ラジオが生んだストリートファイターNaz Chris体育会系魂でエンタメ文化を創造と狂気の世俗和え つかみどころがない、という表現に最も当てはまるゲストかもしれない。スタイリッシュな風貌、ロンドンで音楽・ダンスのエリート育ちでありながら、ハンドボールで鍛えられた地獄の体育会系。泥臭くテレビ局に潜りこんだかと思えば、日本人ですら知らないようなニッチな漫画やアニメ、テレビ番組をそらんじる。サンスクリット語を操りインドで暫く過ごした期間があったり、米国・英国などにも度々飛び回る。聞けばテリー伊藤氏やDr.マシリト氏に弟子入りするかのような勢いや関係性をみせつつ、時には議員会館でアクティビストとして立ち回る。多種多様な奇人変人を繋ぎ合わせ、イベントを興し、何かを変えようと必死。そんなNaz Chris氏の生い立ち

                                                【連載】中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第86回 英国・インド・日本育ち、DJ・ラジオが生んだストリートファイターNaz Chris体育会系魂でエンタメ文化を創造と狂気の世俗和え | gamebiz
                                              • 調停力はユダヤ仕込み。アオアシ取材原案協力とスポーツマーケをこなすブロックチェーン界の起業家-上野直彦 中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第96回 | gamebiz

                                                上野直彦氏はとらえどころがない。スポーツライターのはずが、人材ハンティングからクラブマーケティングをこなし、ブロックチェーン業界とスポーツ界をトークンエコノミーでつなぎながら、トヨタのような大企業のWeb3事業も牽引する。誰の薫陶を受けたのかと問えば、マンガ原作の大家の小池一夫と日本ロケット開発の父糸川英夫と答え、聞けば90年代プレミアリーグ創設期に英仏でクラブにインタビューをしまくっていた過去とイスラエルでユダヤの学びにどっぷり使っていた時期もある。『アオアシ』原案をつくりあげた切り口を聞こうかと始まったインタビューは作家・投資家・起業家としての過去と「調停者」としての気概へと思わぬ方向へ深まっていった・・・ ■小池一夫劇画塾の卒業生、なでしこ取材から『アオアシ』受賞に至るまで ――:自己紹介からお願いいたします。 上野直彦と申します。スポーツライターで、『アオアシ』の取材・原案協力(第

                                                  調停力はユダヤ仕込み。アオアシ取材原案協力とスポーツマーケをこなすブロックチェーン界の起業家-上野直彦 中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第96回 | gamebiz
                                                • 『ポケモンGO』の2019年の売上高は8億9400万ドル(983億円)と過去最高を記録【Sensor Tower調査】 | gamebiz

                                                  米国の調査会社Sensor Towerは、1月9日付けのレポートで、2019年の『Pokémon GO(ポケモンGO)』の売上高は8億9400万ドル(約983億円)と過去最高を記録したとの推計を明らかにした。累計の売上高は31億ドルを超えたとのこと。 『ポケモンGO』は、リリースした2016年に8億3200万ドル(約914億円)を記録したあと、翌2017年に5億8900万ドル(約647億円)に売上を落としていたが、2018年、2019年と2年連続で売上を伸ばした。 なお、2019年の地域別の収益は、アメリカが全体の38%を占める3億3500万ドル(約368億円)、日本が32%にあたる2億8600万ドル(約314億円)、ドイツが6%にあたる5400万ドル(約59億円)だったという。

                                                    『ポケモンGO』の2019年の売上高は8億9400万ドル(983億円)と過去最高を記録【Sensor Tower調査】 | gamebiz
                                                  • KADOKAWA、サイバーエージェントとソニーと資本提携 100億円調達し新規IP開発や既存IP活用に充当 ゲームやアニメ展開での提携も視野に | gamebiz

                                                    KADOKAWA<9468>は、2月4日、サイバーエージェント<4751>とソニー<6758>を割当先として第三者割当増資を行い、284万4950株を新たに発行し、概算で99億3400万円の資金調達を行うことを明らかにした。それぞれ142万2475株を割り当てる。調達した資金については、新規IPの創出・開発・取得に50億円、既存IP活用の最大化に50億円を充当する、としている。 まず、長期的な関係強化のため、資本提携から開始し、今後、戦略的パートナーとの協業を推進する、としている。両社との提携は以下の内容を想定しているという。 サイバーエージェントとは、両社の事業・ノウハウ等の強みを活かしつつ、スマートフォン向けゲームの開発・運用力とコンテンツ力を組み合わせ、同社の IP の「グローバル・メディアミックス」をより強力に推進すべく、両社の事業面における提携関係の構築・強化に向けた協議を進めて

                                                      KADOKAWA、サイバーエージェントとソニーと資本提携 100億円調達し新規IP開発や既存IP活用に充当 ゲームやアニメ展開での提携も視野に | gamebiz
                                                    • ブシロード、第1四半期決算は営業益13億円と過去最高 「ヴァイスシュヴァルツ」中心にTCGとMD部門好調 通期予想を13億円から22億円に上方修正 | gamebiz

                                                      ブシロード、第1四半期決算は営業益13億円と過去最高 「ヴァイスシュヴァルツ」中心にTCGとMD部門好調 通期予想を13億円から22億円に上方修正 ブシロード<7803>は、この日(11月12日)、2022年6月期の第1四半期の連結決算を発表し、売上高104億8400万円(前年同期比-)、営業利益13億2100万円(同-)、経常利益16億6900万円(同-)、最終利益11億3600万円(同-)だった(決算期変更に伴い前年同期との比較はなし)。デジタルIP事業におけるTCG部門とMD部門が好調に推移し、売上、利益ともに過去最高水準になったとのこと(関連記事→橋本社長インタビュー)。 ・売上高:104億8400万円(同-) ・営業利益:13億2100万円(同-) ・経常利益:16億6900万円(同-) ・最終利益:11億3600万円(同-) セグメント別の状況は以下のとおり。 1.デジタルIP

                                                        ブシロード、第1四半期決算は営業益13億円と過去最高 「ヴァイスシュヴァルツ」中心にTCGとMD部門好調 通期予想を13億円から22億円に上方修正 | gamebiz
                                                      • エーアイ、音声合成技術を活用したコンテンツを手掛けるコエステを買収…取得価格は約1.4億円 2023年9月中にコエステを吸収合併へ | gamebiz

                                                        エーアイ<4388>は、6月29日、音声合成技術を活用したコンテンツを手掛けるコエステの全株式を取得し、子会社化することを発表した。取得価格は1億4170万円。 コエステは音声合成技術に強みを持つ東芝デジタルソリューションズと、音楽、映像およびデジタル分野において幅広いコンテンツの企画力に強みを持つエイベックス<7860>の合弁会社。2020年2月に設立されて以来、特に主力商材である「コエステーション」の音声合成クラウドサービスを中心に事業を拡大してきた。 エーアイとしては音声合成事業でともに国内で切磋琢磨した企業が合同することにより、顧客への安定的なサービス提供の継続と、成長スピードの極めて速い音声合成市場での競争力の強化など、両社に大きなシナジーを見込めるものと判断し、同社の株式を取得することを決定した。 なお、同社はコエステの株式取得後、2023年9月中にコエステを吸収合併することを

                                                          エーアイ、音声合成技術を活用したコンテンツを手掛けるコエステを買収…取得価格は約1.4億円 2023年9月中にコエステを吸収合併へ | gamebiz
                                                        • MyDearestにみるVRゲームの勝算。メタバースは来るのか、来ないのか…中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第92回 | gamebiz

                                                          VRは2022年に2087億ドル(約30兆円)、メタバースは2030年に1.3兆ドル(約200兆円)になると言われていた時代がある。予測とは期待値であり、期待値は時にBtoBの投資を呼び込むために根拠なくメディアに煽り立てられたものであったりもする。「VR」と聞くと、私自身も事業化を検討していた時代があっただけに、そういった“負の記憶"を消し去ることができない。だがその「VRゲーム」の市場において、一社気焔をはいている企業がある。2016年設立のMyDearestだ。設立から8年、出したゲームはすべてオリジナルIP。VR冬の時代にも関わらず大手企業からの受託案件を何一つ受けることなく、ただ純粋にゲームを出し、数千円で数十万本もの世界的ヒットを飛ばしてきた純然たるVRコンテンツ企業である。これほど期待値のアップダウン激しく、激流のなかを1社単独で生存してきたベンチャーはいま一体どんな夢をみて

                                                            MyDearestにみるVRゲームの勝算。メタバースは来るのか、来ないのか…中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第92回 | gamebiz
                                                          • バンダイナムコスタジオ、24年3月期決算は最終損失39億8300万円と巨額の赤字計上…『ブルプロ』や『シャニソン』『鉄拳8』など開発 | gamebiz

                                                            バンダイナムコスタジオの2024年3月期の決算は、最終損失が39億8300万円と赤字転落となった。前の期(2023年3月期)の実績は、最終利益が6億9700万円だった。安定的に黒字を計上してきた同社だが、一転して巨額の赤字を計上した。 同社は、バンダイナムコエンターテインメントの100%子会社で、家庭用ゲームソフト、モバイルコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営を行っている。 この期の開発実績として、『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』や『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』『鉄拳8(TEKKEN8)』『Survival Quiz CITY(サバイバルクイズシティ) おまつり編』などがある。 業績推移は以下のとおり。

                                                              バンダイナムコスタジオ、24年3月期決算は最終損失39億8300万円と巨額の赤字計上…『ブルプロ』や『シャニソン』『鉄拳8』など開発 | gamebiz
                                                            • ブシロード、子会社間の事業承継を実施…ブシロードメディアの広告代理店事業を響が吸収分割で承継 響は商号もブシロードムーブに変更へ | gamebiz

                                                              ブシロード<7803>は、12月23日、連結子会社の響が2020年2月1日付で「株式会社ブシロードムーブ」に商号を変更することと、会社分割(吸収分割)により同じく連結子会社のブシロードメディアの広告代理店事業を響が承継することを発表した。 吸収分割の目的は、IPの広告・プロモーション事業ならびに声優事業および音響制作事業に関する知見やノウハウを、本格的に他社のIPプロモーションに提供するサービスを開始するため。この吸収分割により、そのサービス展開のための体制を整えることになる。なお、吸収分割の効力発生日は2020年2月1日の予定となっている。 また、吸収分割後、響の商号をブシロードムーブに変更する。新商号は、企業理念に「A First MOVE(先手を打つ)」を掲げ、時代の先手を打つ会社になるべく、その意味を込めたものとなる。なお、響の商号がブシロードムーブに変更となるものの、声優事務所名

                                                                ブシロード、子会社間の事業承継を実施…ブシロードメディアの広告代理店事業を響が吸収分割で承継 響は商号もブシロードムーブに変更へ | gamebiz
                                                              • 『二ノ国:Cross Worlds』が配信11日間で約113億円を稼ぐ 売上の45%は日本から | gamebiz

                                                                米国の調査会社Sensor Towerは、6月30日付けのレポート「Ni No Kuni: Cross Worlds Races Past $100 Million in 11 Days, Faster Than Pokémon GO」において、Netmarbleの『二ノ国:Cross Worlds』がリリース後の11日間で1億130万ドル(約113億円)を売り上げと発表した。 この記録はこれまで各社がリリースした膨大なタイトルの中で2位の記録になるという。その1位と3位にはテンセントの『Honor of Kings』『PUBG Mobile』(中国ローカライズの『Game For Peace』を含む)と強力な2タイトルであることを考えると、驚異的な売上と言っていいだろう。Nianticとポケモンの『ポケモンGO』も同じ記録には12日間、miHoYoの『原神』では13日間を要している。 S

                                                                  『二ノ国:Cross Worlds』が配信11日間で約113億円を稼ぐ 売上の45%は日本から | gamebiz
                                                                • 『ファイナルファンタジーXV』はこれまでのゲームAI技術の結晶…スクエニ三宅氏が語るゲームAIのこれからの可能性 | gamebiz

                                                                  年々技術が進歩し、様々な産業にて活用されているAI、機械学習は、注目されながらも、まだまだ実用化について目にする機会は少ない。 これまでも最先端の技術を取り入れてきたゲーム業界において、各社が研究を進めているが、その実状がまだ世に出ていないのが現状だ。 そこで今回、gamebizでは、ゲーム業界におけるAI活用の可能性についてクローズアップ。 各社が考える、ゲームにおけるAIの活用やその可能性、そしてその為にどのような取り組みをしているのかを直撃取材する。 今回はスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏に、同社のAIの取り組みや、ゲーム産業におけるAI活用動向、今後のAIの可能性について伺った。 ~profile~ 三宅 陽一郎 スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー 2001年から大学で人工知能の研究を始め、その後ゲーム会社に入社する。2011年4月にスクウェア・

                                                                    『ファイナルファンタジーXV』はこれまでのゲームAI技術の結晶…スクエニ三宅氏が語るゲームAIのこれからの可能性 | gamebiz
                                                                  • 【連載】印刷会社が英国アニメイベントを買う。エンタメに形を与えるHYPER JAPANの挑戦…中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第89回 | gamebiz

                                                                    【連載】印刷会社が英国アニメイベントを買う。エンタメに形を与えるHYPER JAPANの挑戦…中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第89回 日本アニメに関わるイベントは毎年7月のAnime Expoを代表に、この20年間でアメリカだけでも50以上、それも数万人から数十万人規模に及ぶレベルにまで成長してきた。コロナの3年間でほとんどが一時停止状態となったが、2023年から再開されると2019年にも増してこの3年間動画配信だけでファンになったユーザーが殺到しはじめている。いま日本アニメはこれまで以上のブーム期にあるなかで、「アニメイベント」の重要性が改めて問われている。とはいえ、「海外の」アニメイベントはあくまで現地事業者がそれぞれの事情で行い、数名~数十名規模のベンチャーばかりの事業としては不安定なものにすぎない。そこに対して2024年2月、イギリスのアニメイベントHYPER JAPAN(

                                                                      【連載】印刷会社が英国アニメイベントを買う。エンタメに形を与えるHYPER JAPANの挑戦…中山淳雄の「推しもオタクもグローバル」第89回 | gamebiz
                                                                    • 【CEDEC 2020】ドリコムが複雑なIPプロジェクトを効率化させるための手法を明らかに…監修資料の作成を自動化で簡略化! | gamebiz

                                                                      【CEDEC 2020】ドリコムが複雑なIPプロジェクトを効率化させるための手法を明らかに…監修資料の作成を自動化で簡略化! コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月2日~4日の期間、オンラインにて、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2020」(CEDEC 2020)を開催した。 本稿では、9月4日に実施された講演「監修を素早く正確に - 複雑なIPプロジェクトの効率化事例」のレポートをお届けしていく。 セッションには、ドリコム第1プロダクションよりゲームプログラマの二宮一樹氏、デザイナーの松原由香利氏、同じくデザイナーの太田美由紀氏が登壇。プロジェクトで起こったIP案件固有の課題と、その解決手法についての紹介が行われた。 【登壇者情報】 ▲松原由香利氏。2013年にドリコムに中途入社。演出周りやU

                                                                        【CEDEC 2020】ドリコムが複雑なIPプロジェクトを効率化させるための手法を明らかに…監修資料の作成を自動化で簡略化! | gamebiz
                                                                      • KLab、21年12月期の決算は最終損失34億円 既存ゲームが想定上回る速度で減衰 『スクスタ』と『テイクレ』減損損失 EAとの共同タイトルは年内リリース予定 | gamebiz

                                                                        KLab、21年12月期の決算は最終損失34億円 既存ゲームが想定上回る速度で減衰 『スクスタ』と『テイクレ』減損損失 EAとの共同タイトルは年内リリース予定 KLab<3656>は、この日(2月9日)、2021年12月通期の連結決算を発表し、売上高238億9500万円(前の期比29.7%減)、営業損失11億0500万円(前の期は21億4900万円の利益)、経常損失10億2800万円(同15億6400万円の利益)、最終損失34億6800万円(同7億6700万円の利益)だった。売上高は予想に沿った着地となったが、営業と経常損失は予想よりも改善した。最終損失は繰延税金資産の一部を取り崩したことで予想を下回ったという。 ・売上高:238億9500万円(同29.7%減) ・営業損失:11億0500万円(同21億4900万円の利益) ・経常損失:10億2800万円(同15億6400万円の利益) ・最

                                                                          KLab、21年12月期の決算は最終損失34億円 既存ゲームが想定上回る速度で減衰 『スクスタ』と『テイクレ』減損損失 EAとの共同タイトルは年内リリース予定 | gamebiz
                                                                        • マンガアラビア、日本法人「マンガインターナショナル」を設立 | gamebiz

                                                                          サウジ・リサーチ&メディアグループ(SRMG)の子会社であるマンガアラビアは、日本法人「マンガインターナショナル」を設立すると発表した。この発表は、東京で開催した式典で行われ、サウジアラビアと日本の双方から出版社を含む関係機関、メディア関係者が出席した。この一歩は、国際市場への進出を目指す戦略の一環であり、日本の出版社とのパートナーシップや協定に続く歩みになるという。 マンガアラビアは「マンガアラビア(ユースおよびキッズ)」雑誌の印刷版およびデジタル版を発行している。同アプリのユーザー数は195ヵ国以上で800万人を超え、印刷版はアラブ世界の220ヵ所以上で毎月40万部以上が無償配布されている。またアラブ世界のクリエイターの育成にも注力しており、今までに170人以上の人材を輩出している。 SRMGの最高経営責任者(CEO)であるアルラーシド ジュマーナ氏は、このステップの重要性を強調し、「

                                                                            マンガアラビア、日本法人「マンガインターナショナル」を設立 | gamebiz
                                                                          • サイバーエージェント、第1四半期決算は営業損失12億円と赤字転落 FIFAワールドカップ配信の費用増で ゲームとネット広告も減益 | gamebiz

                                                                            サイバーエージェント、第1四半期決算は営業損失12億円と赤字転落 FIFAワールドカップ配信の費用増で ゲームとネット広告も減益 サイバーエージェント<4751>は、本日(1月25日)、2023年9月期 第1四半期(22年10月~22年12月)の連結決算を発表し、売上高1675億7700万円(前年同期比2.1%減)、営業損失12億5500万円(前年同期は198億0400万円の利益)、経常損失9億3900万円(同198億3600万円の利益)、最終損失50億0200万円(同60億9100万円の利益)だった。 ・売上高:1675億7700万円(同2.1%減) ・営業損失:12億5500万円(同198億0400万円の利益) ・経常損失:9億3900万円(同198億3600万円の利益) ・最終損失:50億0200万円(同60億9100万円の利益) ※初出時、最終損失について500億2000万円と誤記

                                                                              サイバーエージェント、第1四半期決算は営業損失12億円と赤字転落 FIFAワールドカップ配信の費用増で ゲームとネット広告も減益 | gamebiz