2021年3月19日 一面に広がるキレイなお花に思わずうっとり!春に訪れたい全国のカラフルな花畑10選
2021年3月19日 一面に広がるキレイなお花に思わずうっとり!春に訪れたい全国のカラフルな花畑10選
Announcing the 28 Winners of the 2023 crQlr Awards – the Global Award to Design a Circular Economy Announcing the 28 Winners of the 2023 crQlr Awards – the Global Award to Design a Circular Economy The Future Dynamic Program at National Cheng Kung University|Challenging the traditional education approach through creative learning experiencesThe Future Dynamic Program at National Cheng Kung Univers
【2011|2010|2009】 大層なタイトルをさらに大層にして、今年もやります。 2010年に発売された、コミックのお気に入りの表紙(装丁)ベスト記事です。 今回は紹介量がちょこっと増えて、ランキング116作品+α。 ここまでくると順位はおまけ(コロコロと気分で変わりまくったりも)、 ざくざくとした紹介を、 今年の装丁を振り返るお供にしてもらえれば幸いです。 ●画像をクリックするとamazonに飛びます。 作品の内容の方が気になった方はそちらをご参照ください。 ●画像下に▲マークが付いている作品は、 画像の上にポインタを乗せると別画像に切り替わります。 □■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■ 【第1位】 狼の口 ヴォルフスムント 1巻 / 久慈光久 全身に鎧をまとった騎兵のイラストをシックに配置したデザイン。 作者の画力の高さを
目の前に広げられたのは、30数枚に及ぶスケッチの紙だった。我々の顧客が打合せを終えて帰った後で、そのグラフィック・デザイナーの人が見せてくれたのだ。CI(コーポレート・アイデンティティ)の世界では、かなり名前を知られた人である。彼が顧客に見せたのは、3つのデザイン案だけだったはずだ。ダイナミックでポップなもの、端正で清潔なもの、柔らかで明るいものの3つで、ずいぶん違う印象の候補案を用意してくれていたのに感心したばかりだった。でも、その裏側には10倍以上の半製品があったのだ。 その人は、候補の3案に至るまでの案出しとデザイン展開の結果を何枚もめくって見せながら、どのような発想から出発して、どうバリエーションをつくり、それからどう最終成果物に結びつけたのか、素人の私にたいして簡単に説明してくれた。私は完璧に驚いてしまった。ひらめきから生まれるものとばかり思っていたグラフィック・デザインが、じつ
こちらのサイトであるデザイナーの仕事っぷりが披露されていました。コンセプトからデザインにいたるまでの過程を順を追ってみることができます。 » Ideabook Tutorials | Step-by-step logo – Mozilla Firefox デザイナーさんってこういう風に仕事をするのか・・・と大変勉強になりました(もちろんデザイナーさんそれぞれに違った仕事のやり方があるかと思いますが)。 では以下にそのデザイナーさんの頭の中身とでもいうべきデザインプロセスをかいつまんでご紹介。 今回依頼があったのは「Metro Aviation」というヘリコプターの輸送会社。 まずは紙にスケッチをしていきます。 ↑ ヘリコプターの概念をさらさらと。 ↑ もちょっと具体的に。 ↑ 社名も入れつつ違った角度から。 この時点でクライアントから「ハチドリ」のイメージが欲しいなぁ、と言われます。 ↑
最近は一眼レフカメラが流行っていますね。しかし、「いい写真を撮ろう!」と思いながらも絞りやシャッター速度などに慣れない人もいるのでは。 そこで、まず「構図」を工夫してみるのはいかがでしょうか。ちょっとした工夫でぐっと良い写真が撮れますよ。 そこで今回は以下の記事をご紹介。 » How to Make a Killer Photo using 8 Simple Composition Rules では下記からどうぞ。 3分割の法則 対象を中心に据えるのではなく、画面を3分割する線上に据えましょう。このコツは風景や接写、ポートレイトなど多くの撮影に適しています。 対象を大胆に切り抜く 対象の一部分を撮りたい場合は、思い切って接写するのも有効です。ただし、自分が何を撮りたいのか明確にわかってない場合は、まずは全体を撮った方が良いことも。その後、編集ソフトで切り抜くと良いでしょう。 水平線&垂直線
まず、この記事で紹介されていたUIの話。 あのUIは、オイラ的に解釈するなら、こんな感じ。 まず、いちばん最初に目につくのが、「レトリック」を使った導線設計をしているということ。 つまり、まず、確信犯的かつ計画的にユーザに「誤解」させる。 つまりこの「スクロールバーに見える」というのは、「釣り」なわけで。 ユーザは、それに釣られて、スクロールバーだと思って、使ってみる。 そこで、すかさずネタばらしの「釣り宣言」をする。 「スクロールバーだと思ったでしょーwww。うそぴょーん。」というわけだ。 しかし、「期待を裏切られたユーザ」は、その裏切りの価値を認めるわけだ。 「なんだ、これ、スクロールバーじゃないけど、スクロールバーよりも便利じゃん」というわけだ。 オイラがよくやるブログ記事の書き方と同じだ。唯一の違いは、このUIのレトリックは目論見どおりに成功し、オイラのレトリックは単にすべりまくっ
先日書いた記事「なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか」では、ゲームデザインとユーザーインターフェイスデザインを通してデザイン全般について書いたのだが、今回はその題材となったゲームデザインとユーザーインターフェイスデザイン、そして本題の「ストレス・デザイン」について書いてみたい。 我慢を強いるデザインと我慢を最小限にするデザイン 先日こんな記事を見かけた。 ファッション評論家ピーコの名台詞「オシャレは我慢よ!」に象徴されるように、バリッバリのオサレを追求する衣服のデザインの世界では、機能性のみを考慮したデザインの服はあまり歓迎されません。 (中略) ファッション系のブランドのHPのデザイン見て「UIデザインがどうたら〜」って言うことに対して、私はあんまりピンとこないです。オサレオタにとっては、ファッションを消費する過程において我慢をすることなんて当然のことです
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く