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ブックマーク / blog.skky.jp (8)

  • 1週間でオワコンと見なされたサービスの振り返り - しっきーのブログ

    「Webgeki(ウェブゲキ)」というサービスのβ版をリリースして、一週間経った時点での総括と今後の方針。 再現性のある事例ではないと思うけど、何らかの教訓はあるかもしれない。長いですが気になる方はどうぞ。あとWebgekiファンの方やWebgekiの今後が気になる方も。 Webgeki - Web論戦のプラットフォーム まず結果から という感じですね。はい。 β版リリース前の想定 Webgekiは、自分のツイッターやはてなアカウントを使ってじわじわと広げていくことを想定したサービスだった。最初からこれほど人が来るとは考えてなくて、自分のブログやツイッターで「Webgekiやってあげてもいいよ!」という人を見つけて、自分で試しにバトルしてみる、みたいな牧歌的な感じでやるつもりだった。 ブログが「はてなブックマーク」のホッテントリに取り上げられてそこから流入が来ることは、正直期待していたのだ

    1週間でオワコンと見なされたサービスの振り返り - しっきーのブログ
    qtamaki
    qtamaki 2016/08/22
  • 松屋で「ごちそうさま」を言うか問題 - しっきーのブログ

    最近、「松屋」に行くことが多い。普段はブロッコリーべてるのだけど、それに耐えられなくなると行ってしまう。 松屋はカレー系が特にうまいと思う。牛肉がたっぷり入ってるカレーという時点で多幸感がある。新作の「ごろごろチキンカレー」も美味しかった。 カレーは他のべ物へのデバフ効果があるから、店に客がたくさんいるときは「やられる前にやれ」の精神でカレー系を頼むことにしている。 ごろチキべるぞ! pic.twitter.com/11ADmvsFHV— しっきー (@skkyblog) April 25, 2016 あと、松屋はメニューのバリエーションがとてもいい感じだ。 僕は通うお店で選ぶものが固定しがちなんだけど、松屋の場合、牛めし、ネギたま、おろしポン酢、ビビンバ丼、キムカル丼が、その日の気分次第でどれもアリな選択肢として生きてる。カルビ焼肉定みたいなちょっと豪華なオプションがあるものよ

    qtamaki
    qtamaki 2016/05/05
    松屋は「ごっさまー」と言いながら店を出る。吉野家は「すいません、ごっさま」と言って会計
  • 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』ゼルダみたいな空気を感じて - しっきーのブログ

    ゲームを起動するたびに流れるタイトルムービー、実際にゲームをプレイし、その世界を冒険するにつれて、『時のオカリナ』のすべてが、その一分半に満たないムービーに、そこにある空気に集約されていくのを感じることができる。 ゼルダの伝説 時のオカリナ オープニング - YouTube ゲームのタイトルにしては、異様なほど暗く、静謐な幕開け。月が沈み、愛馬エポナの足音が静けさを強調する。移り変わる空の色合い。タイトルのロゴが浮かび、朝もやをかき分けながらリンクが平原を駆ける。オカリナの澄んだ音色が、世界に染みわたるように響く。 比類のない美しさ、深さ、気高さ、質感。当時にしては革新的だったとしても、『NINTENDO64』の限られた容量で、テレビに近づけばドットが判別できるほどのポリゴンで、雑味の混ざる電子音で、どうしてこのようなことが出来たのだろうか? このムービーだけを見てもピンとこないかもしれな

    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』ゼルダみたいな空気を感じて - しっきーのブログ
    qtamaki
    qtamaki 2015/03/08
  • ユーチューバーに感じる嫌悪感の正体 - しっきーのブログ

    僕はYouTuberになりたい。名前は忘れたが、何かの実験の結果で、人間は初めて見る人よりも以前見たことがある人をより好きになりやすいというのを、テレビで見た記憶がある。 普段から見ている人を好きになりやすいから、テレビに出る芸能人は同じスペックでも一般人よりモテるんだよね。そして、自分を見てくれる人がある程度の数いれば、比率に違いはあれど、必ず好きになってくれる人もいれば嫌ってくる人もいる。どれだけ邪悪なことをしても支持する層は一定数いるし、崇高な行為にも文句をつける輩は絶対いる。 人間なんてそんなものね。 つまり、YouTubeでなんやかんややってそれなりに視聴者数を増やせば、自分を好きになってくれる人が必ず一定数いるということ。母数を増やすほど、その中に可愛い女の子がいる確率だってどんどん上がっていく⤴︎⤴︎ 合コン?街コン? ( ゚д゚)、ペッ 俺はYouTuberでいくぜ!!

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    qtamaki
    qtamaki 2015/02/17
  • ゲームは僕たちに平等をもたらしてくれるのか? - しっきーのブログ

    ゲームの快楽、特に日RPGをベースにした作品の快楽は、「成功」の夢を見せてくれることに拠っている。現実の社会で成功するためには、ある目標にそって計画を立て、その目標に向かって着実に努力を積み重ねることが求められる。もしそれがうまくできるなら、僕は今頃こんなに苦労していないだろう^^; 日ゲームは、前の記事で「ぬるま湯に浸かっているような努力」と言ったように、作業をこなす労力と時間をかければ、誰でも「成功」できるという部分がある。何らかの目的が、誰でも容易に達成できるようになっている。だからこそ、多くの人が同じ「努力」をするとき、勉強や仕事ではなくゲームを選ぶ、あるいは、ゲームに逃げてしまう。 ソーシャルゲームにしても、対人要素の強いものは日では流行らない。PvPよりは、協力し合い、数値をどんどん上げていくものが好まれる。ただしその数値は、経済のように大勢のプレイヤーの動きに反応す

    ゲームは僕たちに平等をもたらしてくれるのか? - しっきーのブログ
  • 和ゲーと洋ゲーの違い - しっきーのブログ

    今回は和ゲーと洋ゲーの違いについて。和ゲーは自由度が低いからダメとか、洋ゲーはグラフィックだけでゲームシステムが糞とか、某掲示板などで盛んに意見が交わされているけど、和ゲー洋ゲー論争についての僕なりの回答。 和ゲー、洋ゲー、というのはもちろん日国内の呼び方で、洋ゲーの「洋」にもいろいろあるんだけど、ここでは主に大規模な買収や合併を繰り返しているアメリカの大手ゲームメーカーの作品のことを言う。 和ゲーと洋ゲーの違いは? 僕の分類では、洋ゲーは「シミュレーション」で、和ゲーは「パッケージ」だ。 ここで言う「シミュレーション」は、シミュレーションゲームというジャンルのことではなく、ゲームのもとになっている発想がシミュレーション的だという意味。 海外では、ゲームはコンピューターに近しいものとして捉えられていて、ゲームの発想もコンピューターの機能の一つであるシミュレーション的なものになっている。洋

    和ゲーと洋ゲーの違い - しっきーのブログ
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    qtamaki 2015/01/14
  • 消費者が買い支えることで成り立ってきた日本のコンテンツ産業 - しっきーのブログ

    子供は自分で正しいものを選ぶ能力がないから、子供の買うものは親が選ぶ、という考え方をする国や文化圏は多い。日にもそういう家庭はあるだろうけど、なんでもかんでも親が決めるのはよくないという意見を持っている人のほうが多数派だろう。 日の子供は、小学生の頃から、どんな漫画を買うか、どんなゲームで遊ぶかを選ぶことができた。 同列に並んだ作品の中から、自分の好きなものを選ぶという文化。 ウィナーテイクオールではなく、それぞれの作品が同じ高さに並んでいるということ。もちろんその中で突出した人気を持つようになる作品はあるが。 漫画、アニメ、ライトノベルゲーム、それぞれのジャンル自体に優劣をつけたがる人はあまりいないだろう。ライトノベルを原作にした漫画、アニメを元ネタにしたゲーム漫画を元ネタにしたアニメなど、日はメディアミックスが盛んだ。 リスクの分散、マーケティングの効率化など、お互いにメリッ

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    qtamaki 2015/01/10
  • コンシューマーゲームがこの先生きのこるには - しっきーのブログ

    概要 製品を有料で売ることが難しくなった 任天堂のアミーボは「いいわけ」 ゲームというコンテンツ自体がユーザーの創作を促すプラットフォームになるべき 「コンテンツ」がそれぞれにとって切実な時代に 最近低迷している大手の家庭用ゲーム会社がこの先生きのこる方法について書いていく。その方法は、一言で言ってしまえば、ゲームというコンテンツの世界観を、ユーザーが創作を行うためのプラットフォームにすることだ。以後、長くなるが、詳しく説明していく。 製品を売ることが難しくなった ソーシャルゲームは好調だが、コンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)をメインに作っている会社はあまり景気がよくない。すでに市場規模はコンシューマーよりソシャゲのほうが大きい。その理由は色々あるにしても、一つは、デジタルコンテンツの料金は無料に近づいていき、すべてのコンテンツは無料との競争を強いられるからだ。(参考:クリス・アンダーソ

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