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OpenGLに関するrabbit2goのブックマーク (32)

  • iOS11 – DepthAPI と OpenGL ES を組み合わせて被写界深度エフェクトをかけてみた

    こんにちは。アプリケーション共同開発部エンジニアの浪花です。 iOS11 が提供されて5ヶ月が経過しようとしていますが、個人のアプリや日々の業務で新機能を使った開発が出来ていますでしょうか。 今回 iOS11 で提供されたものの中で Depth API に興味があり OpenGL ES と組み合わせて被写界深度エフェクトをかける簡単なアプリを作成したので紹介したいと思います。 Depth API iOS11 で追加された Depth API とはカメラから近い物体は白く、遠い物体は黒くといったように空間の深さ(深度情報)を可視化し、画像として出力できる機能になります。 現時点では2つのカメラを搭載した端末でしか試せることが出来ませんが、この機能は今までのカメラでは平面的なデータでしかフィルター処理などできませんでしたが、深度の情報が追加されたことにより、別のアプローチで様々な事ができそうで

    iOS11 – DepthAPI と OpenGL ES を組み合わせて被写界深度エフェクトをかけてみた
  • OpenGLによるARアプリ 〜いつでも札幌駅の方向を優しく教えてくれる、めそ子さんを作ってみた〜 | DevelopersIO

    1 はじめに お酒を飲んでお店を出た時、どっちに向かって歩けばいいのか全く分からない、超方向音痴な私は、いつも聞いてしまいます。「札幌駅はどっち?」 そんな私のために、札幌駅の方向を優しく教えてくれる、めそ子さん作りました。 札幌駅の方向さえ分かれば、だいたい何とかなる「札幌あるある」案件です。 最近、Wikitudeを使用させて頂いて、ARなアプリを幾つか作成していたのですが、「座標に基づくAR表示ぐらいなら、自前でも簡単に作れるよ」とのアドバイスを頂きましたので、今回は、OpenGLで書いてみましたので、その覚書です。 なお、誤解を生じないように、記載しておきますが、Wikitudeは、「座標に基づくAR表示」だけでなく、画像認識、3Dモデル、動画の表示など、多数の機能を持ったライブラリであり、記事は、決してこれを置き換えるようなものではありません。 2 AR画面の仕組み 最初に、A

    OpenGLによるARアプリ 〜いつでも札幌駅の方向を優しく教えてくれる、めそ子さんを作ってみた〜 | DevelopersIO
  • 【OpenGLでゲームを作る】GLFWを使ってウインドウを表示する - おもちゃラボ

    (2016年10月に追記修正) 早速OpenGLを使ってポリゴンを出したいところですが、まずはウインドウを出すところから始めましょう。といっても、OpenGLにはウインドウを出す機能はないため、その他のライブラリを使用する必要があります。 主なライブラリとしてはGLUTが有名でしたが、2016年現在開発が止まってしまっているため、今はGLFWが主流のようです。今回はこの中でも比較的コンパクトで小回りの効くGLFWを使っていきます。 今回のコンテンツは次のようになります。 GLFWを使ってウインドウを表示する流れ GLFWでウインドウを表示するプログラム ウインドウ表示プログラムの解説 まとめ 参考図書 GLFWを使ってウインドウを表示する流れ GLFWを使ってウインドウを表示するまでの流れは次に示すように大きく分けると6つのステップからなります。このステップの3〜5がゲームループと呼ばれ、

    【OpenGLでゲームを作る】GLFWを使ってウインドウを表示する - おもちゃラボ
  • 床井研究室 - (1) GLFW で OpenGL を使う

    GLUT の現状 OpenGL は「プラットフォームに依存しないグラフィックス API」ですが, これと稼働するプラットフォームとのインタフェースの部分はやはりプラットフォームごとに異なっていて, そのあたりの実装はそれなりにめんどくさいものです. そのために, そこをうまくラップするツールキットがいくつも提案されています. 中でも GLUT は, OpenGL を作ったところの人が作った, 使いやすいツールキットです. また GLUT はマルチプラットフォームに対応しているため, これを使ったソースプログラムは Unix / Linux, Windows, Mac OS X の間で共通にすることができます. GLUT は OpenGL の初期に作られたものですが, OpenGL の学習や OpenGL を使った簡単なプログラムの作成を手軽に始めることができるため, 今でも有用なツールキッ

    床井研究室 - (1) GLFW で OpenGL を使う
  • 床井研究室 - MacOS X 10.9 / Xcode 5 で GLUT を使うと警告が出る

    ブログ全然書いてない 書きたいことはいくつかたまってるんですけど…今の学生さん口で説明するだけで割と何か作ってくるので,ここに整理しておくモチベーションがあんまり出ません。喜ばしいことではあるけど。 Apple はもう GLUT はサポートしないんだな MacOS X が最初 GLUT を標準的にサポートしてくれたのはいろいろ嬉しかったんですけど,MacOS X の OpenGL が Compatibility Profile と Core Profile を明確に分けてしまって GLUT が Cmpatibility Profile でしか使えなかったから,Apple はもう GLUT をサポートしないだろうなとは思っていました。 それで,ここは GLFW に移行すべきかと思ってこんなのを書いたり,GLFW も 3 に移っちゃってこの記事がいきなり古くなっちゃって,慌ててこんなのを書いた

    床井研究室 - MacOS X 10.9 / Xcode 5 で GLUT を使うと警告が出る
  • OS X 10.11 El Capitan: The Ars Technica Review

    Poor OS X can't get no respect. Apple's Mac operating system has been playing second fiddle to the iPhone since 2007, when Leopard was delayed to make more room for the then-new smartphone. And despite the occasional protest to the contrary, OS X hasn't been the apple of Apple's eye since then. It was second to iCloud, second to iMessage, second to the post-Scott-Forstall flattening of the operati

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  • ‎GLview Extensions Viewer

  • OpenGL ES入門 その1 -描画の仕組みとバッファ- - A Day In The Life

    最近 Cocos2d-x を触っているとどうしても細かいところで OpenGL の知識がないと理解できないみたいなことが多いです。いままで避けてきた感がある OpenGL の勉強をそろそろ始めてみようかなと思い少しづつ日記的にまとめていこうと思います。OpenGL と言っても自分はモバイルゲームの開発に興味があるので OpenGL ES について勉強していくことにしました。参考図書として購入したはこちらです。 わりと新しく出たってのと解説がものすごくわかりやすかったので選びました。第1回は OpenGL ES の基的なところから画面を色で塗りつぶすまで解説します。 OpenGL ES って何? OpenGL は三角形以下(三角形、線、点)の図形を3D空間に高速に描画するための API です。Ope GL ES(OpenGL for Embedded Systems) は主にモバイル端

    OpenGL ES入門 その1 -描画の仕組みとバッファ- - A Day In The Life
  • でらうま倶楽部 : OpenGLでガリガリアプリを書ける GLFW 3.1 の紹介

    2015年01月21日17:32 カテゴリプログラム OpenGLでガリガリアプリを書ける GLFW 3.1 の紹介 コード書いとる?? 先日GLFW3.1が公開されましたね。 GLFWは、OpenGLを使ったアプリを書くためのシンプルなフレームワークです。OSごとに異なるOpenGLのコンテキスト生成などを、ごく簡単に扱えるように手助けしてくれます。WindowsOSXLinuxの環境で一貫したOpenGLアプリが書けるキー入力、マウス入力、GamePad入力をサポートマルチモニタ対応GLFWの機能は、OSごとに異なるデバイスなどの扱いを吸収するに留まっています。そして、専用の描画関数や画像読み込み処理などは一切用意されていません。つまり描画関連は自分でガリガリ書く必要があるのですが、結果としてOpenGLの学習にはとても向いているといえるでしょう。 今回は、3.1で追加された機能の

    でらうま倶楽部 : OpenGLでガリガリアプリを書ける GLFW 3.1 の紹介
  • OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート

    OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート ライター:西川善司 Neil Trevett氏(President, Khronos Group)。氏はNVIDIAのMobile Content部門副社長でもある OpenGLやOpenCLなど,さまざまなオープンAPI規格を司るKhronos Group(クロノスグループ,以下 Khronos)は,2012年8月のSIGGRAPH 2012に合わせて,2つの大きな発表を行っている。 1つは,PCおよびワークステーション向けのグラフィックスAPIである「OpenGL」の新バージョン「OpenGL 4.3」だ。そしてもう1つは,組み込み向けのグラフィックスAPIである「OpenGL ES」の新バージョン「OpenGL ES 3.0」である。 筆者は,SIGGRAP

    OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート
  • 浩平 床井’s Presentations on SlideShare

    メディア情報処理1 6 years ago 1,330 views 天空画像を用いた表面下散乱 7 years ago 2,124 views ゲームグラフィックス特論 第14回 9 years ago 2,953 views ゲームグラフィックス特論 第13回 9 years ago 3,824 views ゲームグラフィックス特論 第12回 9 years ago 1,600 views ゲームグラフィックス特論 第11回 9 years ago 4,054 views ゲームグラフィックス特論 第10回 9 years ago 16,301 views ゲームグラフィックス特論 第9回 9 years ago 6,054 views ゲームグラフィックス特論 第8回 9 years ago 2,692 views ゲームグラフィックス特論 第7回 9 years ago 4,510

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  • [SIGGRAPH]ついにDirectX 11を凌駕した!? Khronosに聞く「OpenGL 4.2」の正体

    [SIGGRAPH]ついにDirectX 11を凌駕した!? Khronosに聞く「OpenGL 4.2」の正体 ライター:西川善司 Khronosに属するメンバー企業を示したスライド Khronosが規格策定に携わっているオープンスタンダードAPI群がこのスライドに示されている Khronos Group(クロノスグループ,以下Khronos)は,組み込み機器向けのオープンスタンダードAPIワーキンググループとして2000年に発足した団体である。活動初期においては,組み込み機器向けのOpenGL ESの規格策定に注力していたが,2006年に家OpenGLの規格策定を行っていたOpenGL ARB(Architecture Review Board)と統合することになった。その結果,Khronosは,クロスプラットフォーム対応のオープンスタンダードAPIの規格化団体として,最も大きなもの

    [SIGGRAPH]ついにDirectX 11を凌駕した!? Khronosに聞く「OpenGL 4.2」の正体
  • OpenGL(GLUT)向けのUIライブラリ「GLUI」をMacで使う - 強火で進め

    Windowsなどで有ればこちらからからDLすれば良さそうですが GLUI User Interface Library http://glui.sourceforge.net/ GLUI User Interface Library http://glui.sourceforge.net/#download Mac向けにはこちらのものがFramework化されていて使いやすそうなので今回はこちらを使用しました。 GLUI 2.35 Framework for Mac OS X : Luke Cyca Dot Calm http://lukecyca.com/2008/glui-235-framework-for-mac-os-x.html 取り敢えず、Hello World的なプログラムで動作テストをしようとこちらのサンプルプログラムでテストしました。 glui : OpenGL / g

    OpenGL(GLUT)向けのUIライブラリ「GLUI」をMacで使う - 強火で進め
  • Androidアプリ向けC/C++ライブラリ開発キットの新版、3DグラフィックスAPIに対応

    Googleは米国時間2010年3月8日、携帯電話機向けソフトウエア基盤「Android」用アプリケーションの一部をC/C++言語で記述できるようにする開発キットの新版「Android Native Development Kit(NDK)r3」を公開したと発表した。WindowsMac OS X/Linux用バイナリを開発者向けWebサイトで無償ダウンロード提供している。 新版はAndroid 1.5以上に対応しており、Android 2.0(APIレベル5)以上の場合は3次元グラフィックスAPI「OpenGL ES 2.0」の利用が可能。ツールをC/C++コンパイラGCC 4.4.0対応にアップグレードしたため、従来より小さく効率的なコードが生成できるという。 Android NDKは、Androidアプリケーションから呼び出し可能なC/C++ライブラリを開発できる。仮想マシン「D

    Androidアプリ向けC/C++ライブラリ開発キットの新版、3DグラフィックスAPIに対応
  • OpenGL ESが大変な3Dアプリ開発を楽にするUnity

    しかし、初めてOpenGL ESを触る人には、結構とっつきにくいのではないでしょうか? iPhoneで面白いアイデアを思い付き、ゲームアプリを開発したいと思ったときに、プログラマであっても、OpenGL ESを独学で習得することは、多少ハードルが高いことも事実です。 そこで、連載最終回である今回は、まず新規プロジェクトのテンプレートをカスタマイズしていくことで、ピラミッドを描くプログラムを作ってみましょう。 また、デザイナやFlash開発者にとっても、OpenGL ESの習得には大幅な時間がかかることが予想されます。そんな人々にとって有用であるゲーム開発プラットフォーム「Unity」も紹介し、その説明(画面構成やメニューなど)をしながら、簡単なサンプルを作成し、実機のiPhoneにインストールして動かします。

    OpenGL ESが大変な3Dアプリ開発を楽にするUnity
  • OpenGL

    OpenGL は SGI (Silicon Graphics 社) が開発した 3 次元用の グラフィックパッケージ (あるいはソフトウェア・インターフェース) です。もともと OpenGL は SGI のマシンの付録で, C 言語および Fortran から呼び出して XWindow 上で 3D グラフィックスを実現するためのものです。 しかし MESA と呼ばれる OpenGL 互換ライブラリーがフリーで インターネット上で手に入ることや, マイクロソフトウィンドウズ (Windows 95/98/NT/Xp) で使用できることの理由からも, 今では OS に依存しない標準のグラフィック・インターフェースになっているようです。 ここでは、Windows Xp 上の Visual C++.NET 2003 で OpenGL を使用する方法を解説しています。 最近

  • OpenGLの基礎

    OpenGLは,3次元グラフィクスプログラミングにつかわれる標準的なライブラリです. ライブラリとは,プログラムの部品セットであるといえます. ライブラリを利用することで,自分で0から書かなくても, ライブラリが提供する部品を組み合わせることでプログラムを作成することができます. ここでは,OpenGLの基礎を説明します. OpenGLの概要 Ruby/OpenGL OpenGLプログラムの基的な構造 イベント,コールバック,イベントループ 2次元図形の描画 図形プリミティブ 属性 2次元ビューの設定 ビューポート OpenGLの概要 OpenGLは,3次元グラフィクスプログラミングにつかわれる標準的なライブラリで,SGI(Silicon Graphics, Inc.)がGLという同社のコンピュータ専用のグラフィクスライブラリをもとに開発したものです. OpenGL以外でよく用いられる3

  • iPhone - RINPA WIKI

    UIStatusBar関連 † ■ステータスバー|ステータスバーを隠すときにtabBarControllerを使うと上手くいかないようだがnavigationControllerの時には上手くいっているので、そこがとても参考になった。 http://iphone-dev.g.hatena.ne.jp/ktakayama/20081028 ■ステータスバーを隠す|レスの部分での解説でboundsとframeをいっしょにすると良いらしい。 http://d.hatena.ne.jp/iphone_dev/20081027/1225101937 ■scummvm|何のソースかわからないが、setStatusBarStyle:aStyle animated:NOや setStatusBarHidden:YES animated:YESが参考になった。これをviewDidApear:などで呼べば…

  • http://oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp/people/staff/imura/OpenGL/