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2018年1月22日のブックマーク (3件)

  • パブリッシャーインタビュー「フライハイワークス」(後編) | Made with Unity

    前編に戻る そうだ、フライハイワークスさんに訊いてみよう(後編) 決して「作家性」に口を挟まない、確たる理由とは 黄 私がパブリッシャーとして開発中の作品に意見をさせていただく際の基方針として、「プロダクト」的なところには口を出すが、「作家性」的なところには口を出さないというポリシーがあります。 意見を出すのは、たとえばボタンのレスポンスが少し悪いですねとか、もうちょっとヒントを与えた方がいいとか、UIの配置はここじゃないと思う…というようなポイントです。細かいところですと「セーブデータを消す」場面では、確認ダイアログのYES/NOはかならずNOに初期状態を置きましょう、ですとか。 逆にゲームのストーリーに関しては、千差万別で10人見れば10人答えがあるものですよね。そういう作家性の部分に、私個人が否定してしまうのは危険だと思ってるんです。お笑いと一緒で、作家性に手を入れたら面白くなくな

    パブリッシャーインタビュー「フライハイワークス」(後編) | Made with Unity
  • パブリッシャーインタビュー「フライハイワークス」(前編) | Made with Unity

    そうだ、フライハイワークスさんに訊いてみよう(前編) インディーゲーム躍進の傍らにゲームパブリッシャーあり。Made With Unityの新たなコンテンツとして、近年のインディーゲームブームを支えているパブリッシャーへのインタビューシリーズを開始します。今まさにゲームを開発しているクリエイターが最適なパートナーを見つける手掛かりになればと思っています。 その第1回にあたる今回は、フライハイワークス株式会社。同社は2013年から数々のインディーゲームをコンソールゲーム機向けに配信しており、近年ではNintendo Switchで『神巫女 -カミコ-』のヒットが記憶に新しいです。 すべての取り扱いタイトルを決めているのは代表の黄 政凱(こう せいがい)氏です。黄氏は「クリエイターこそが一番偉い」という確固たる哲学を持ってゲームパブリッシングに取り組まれており、あくまで裏方に徹しつつ、クリエイ

    パブリッシャーインタビュー「フライハイワークス」(前編) | Made with Unity
  • 最近のゲーム難しすぎね?

    ゲームはPS2までしかやってなかったおっさん。steamPCでもゲームができるっていうんでまた始めたんだけど、どれも難しい・・・。 salt and sanctuaryとか最初のボスで延々死にまくる。これでも有名なダークソウルよりかなり簡単らしいから一般のレベルの高さがうかがえる。 Rabi-ribiっていう萌え絵のゲームもノーマルだと歯が立たなかった。 考えてみればこれだけ普及した東方とかも難しかったし、今更ロートルが参戦するのはなかなかパワーがいる世界だと痛感した。 時間と金さえかければ進められるスマホゲーや実況動画の方が楽しいというか「楽」なんだな。我ながら情けない。

    最近のゲーム難しすぎね?