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Wright Flyer Studiosでゲーム開発を行っている久富木隆一(@ryukbk)といいます。 本記事では、 - 代表的なUnityアセットPlayMaker - 2014年初頭にリリースされたUnityアセットBehavior Designer の紹介と、利用例を通じ、Unityと、Unityアセット利用のメリットについてまとめてゆきます。 Unityをまだ使っていない方、あるいは使い始めたもののどんな作法に則って使うべきか探っている方にお勧めの内容です。 Unityって 最早普及しすぎて説明不要とも思われるUnityですが、始めに、私から見てUnityとは何か、という視点をお伝えします。Unityそのものは利用者によって全く異なる用途に使われうるミドルウェアであり媒体であるからです。 私にとってのUnityとは、まずもって、スマートフォン上での代表的RAD(Rapid App
こんにちは、クライアントエンジニアの Sindharta Tanuwijaya(シンダルタ タヌイジャヤ)です。 今更ですが、1月の社内の勉強会で、 Behaviour Tree という AI の手法を発表させて頂きました。当時は幻塔戦記グリフォンを開発するのにあたって、1つのフィーチャーを完成させるためにこの機能を作っていましたが、今はいろいろなフィーチャーで使われています。 Behaviour Tree とは思考 AI のアルゴリズムの1つで、比較的に良く知られているステートマシンと目的が似ています。それはゲーム内のオブジェクトをどう考えさせて、行動させることです。ステートマシンも良い手法ですが、 AI が複雑になってくるのにつれて、管理の難しさが倍に増えるデメリットがあります。そこで、 Behaviour Tree を導入してみたわけです。 当日発表したスライドは以下です。 また、自
マルチスレッドなアプリケーションの状態遷移が楽になるかも? ということで、ステートマシンを使ってみます。 参考サイト、書籍 The Boost Statechart Library - Tutorial - 1.36.0 ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第4回 レポート (1/3):CodeZine(コードジン) smg 実例で学ぶゲームAIプログラミング 状態遷移図 ツールを使って以下のような状態遷移図が書けるとちょっとだけ幸せになれるかもしれません。 http://jude-users.com/ja/ stop watch 階層型有限状態機械(Hierarchical Finite State Machine) 今回の目的はHFSMを実装することです。(上の図のようなネストされた状態遷移) boostにもステートマシンクラスが用意されていますが(boost::state
Game Programming PatternsDesign Patterns Revisited Confession time: I went a little overboard and packed way too much into this chapter. It’s ostensibly about the State design pattern, but I can’t talk about that and games without going into the more fundamental concept of finite state machines (or “FSMs”). But then once I went there, I figured I might as well introduce hierarchical state machines
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