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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (4)

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    企業動向 2024.6.28 Fri 15:45 「にじさんじ」のANYCOLORは好業績継続だが「EN」は不調―国内回帰鮮明も成長性はあるのか【ゲーム企業の決算を読む】 ANYCOLORは、国内事業に注力する姿勢を強めました。好調を維持する同社ですが、方針転換は成長を阻害する要因にもなりかねません。 企業動向 2024.6.28 Fri 15:15 『アサシン クリード』シリーズで複数のリメイクが進行中!イヴ・ギユモCEOが公式サイトインタビューで明言 誕生から15年以上…『アサクリ』にもリメイクの波。 市場 2024.6.28 Fri 14:45 Amazon「Fire TV Stick 4K」で『Starfield』や『パルワールド』が遊べる!7月より「Xbox Game Pass Ultimate」のクラウドゲーミングに対応へ スティックを接続したTVで『Starfield』や『パ

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  • ソーシャルゲーム市場には季節要因が?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第33回 / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲーム市場がゲームマーケット全体、ひいてはエンターテインメント市場の中で既に確固たる存在になっていることは今さら言うまでもありません。日オンラインゲーム協会(JOGA)が7月24日に発表したところによると、2011年のPCおよび携帯電話(スマートフォンを含む)における国内ソーシャルゲーム市場規模は2,794億円であったということです。2010年が1,034億円だったので、1年で2.7倍という急激な成長を遂げたことになります。 また、この2,800億円という規模は、ゲーム専用機市場(パッケージゲーム)における年間ソフト市場規模(新品のみ。中古等は含まず)とほぼ同じです。つまり、今やソーシャルゲーム市場は規模の上では従来のパッケージゲーム市場と完全に肩を並べたことになります。今後も引き続き拡大基調が続いていくのかどうかという視点でこのマーケットを捉えている人も多いことでしょう。

  • 米3D仮想空間「IMVU」、ユーザー数1億人突破 / GameBusiness.jp

    若者向け3D仮想空間の「IMVU>」が、累計登録ユーザー数が1億人を突破したと発表した。 「IMVU」は2004年にオープンした若者向けの3D仮想空間。サービス当初は3Dアバターを作ってリアルタイムチャットを楽しむシンプルなサービスだったが、後にユーザー自身がアバター用の服飾アイテムや家具、小物、空間そのものを作って売買できるUGC機能を取り入れたり、音楽配信機能を追加したり、IMVUにログインしたまま他のユーザーと一緒にソーシャルゲームがプレイきる機能を取り入れたりと多機能な仮想空間に進化した。 現在は仮想アイテムの販売だけで年間5000万ドル(約39億円)の収益があるという。また、現在IMVUのマーケットプレイス上には1000万点以上もの仮想アイテムが投稿されているが、その大部分はユーザー自身が製作した作品とのこと。

    renkaxxxx
    renkaxxxx 2012/08/28
  • DeNAが明かすHTML5でのソーシャルゲームの作り方【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

    スマートフォンにてソーシャルゲームを作ろうとすると、HTML5を中心にブラウザで動作するもの、もしくはネイティブアプリでの提供ということになります。モバゲータウンやグリーはその両方をサポートしています。ネイティブアプリの作り方は既に文献も多数なのですが、HTML5となるとまだ十分とは言えません。この資料は必見です。 「HTML5@iPhoneゲーム開発」はディー・エヌ・エーのスマートフォン開発グループの岸弘倫氏が「DeNA Technology Seminar #3」での講演用に作成したものになります。同社では北米のMiniNation向けにiPhone『Pirate Nation』(海賊トレジャー)をHTMLCSSJavaScriptで開発して提供していて、そのノウハウを凝縮したものです。 『Pirate Nation』は冒頭の括りで分けるとブラウザで動作するアプリということにな

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