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ブックマーク / ufcpp.net (6)

  • await って言う単語

    C# 5.0で非同期メソッドが導入されてから、 正式リリースを基準にしても5年以上、 最初の発表からだと7年以上経っています。 で、5年経っても、「なんて読むの」「asyncのaとawaitのaは違う」などなどが「定番ネタ」として定期的に出てくるわけですが。 特に、ECMAScript 2017がasync/awaitを導入したり、 Unity 2017がやっとC#のバージョンを6.0に上げれる感じになってきたり、 5年の断絶を経て去年からasync/awaitに触れる人が増えているようです。 5年も離れたら、世代断絶も起こりますよね… そりゃ、「定番ネタ」が改めて増えもしますよね… ということで、5年くらい前に同じようなことをどこかで書いてるはずなんですけど、改めて。 英単語 えいしんく まず読み方。 async: エイシンク await : アウェイト ってやつ。async の方が「ア

    await って言う単語
    rin51
    rin51 2020/12/13
    アシンクと読んでた >async: エイシンク
  • 非同期処理の種類

    概要 「非同期処理」と言っても、いくつかのタイプの用途があって、それぞれ書き方や使うクラス ライブラリが異なります。 大まかに言うと、以下のような用途があります。 バックグラウンド処理: 負荷の高い計算や、I/O待ちなどによって、CPUやスレッド資源を保持し続けないために、別スレッドでの計算やI/O待ちを行います。 並列計算: マルチコアCPUの性能を最大限引き出すために、同じ計算を複数のコアで同時に実行します。 データ並列: 同じ処理を異なるデータに対して繰り返し行います。 タスク並列: 異なる処理が独立して動いていて、その間で非同期にデータのやり取り(非同期データフロー)を行います。 C# 5.0 で導入された非同期メソッド(「非同期処理」参照)は、前者のバックグラウンド処理を簡単化するものです。 一方、データ並列には.NET Framework 4 で導入された Parallel ク

    非同期処理の種類
  • ✓DO、X DO NOT の誤訳事案

    だいぶ炎上してる例のあれ doの意味が全体的に逆になっています。 #118 対応ミスってるとはいえさすがにかわいそうなレベルでいいがかり付けられてる感じもするのでちょっと補足を。 元々の問題 マイクロソフトの機械翻訳がよくやらかすのはいつものことなんですが。 今回は何をやらかしたかというと、よくある ✓DO: 〇〇してください X DO NOT: 〇〇はしないでください みたいなやつを、DOもDO NOTもどっちも「しないで」と訳してしまっているという問題。 「しないで」も不自然だし、ましてDOの方は真逆の意味になっているという誤訳。 どうしてこうなる… みたいな気持ちはもちろんあるものの、こういう「普通の文章」になっていない部分の単語ってのは、機械翻訳では一番ミスを起こしがちな部分です。 たぶん、原文の時点で何らかのアノテーションでも付けておくとかしないと、今後も同様の誤訳は起こりまくる

    ✓DO、X DO NOT の誤訳事案
    rin51
    rin51 2018/07/25
  • 組み合わせ回路

    概要 論理演算の組み合わせで表現できるディジタル回路のことを組み合わせ回路(combinational logic circuit)と呼びます。 例えば、AB + BC という論理式を回路図で表現すると図1に示すようになります。 AB + BC を表す論理回路図 このように、論理演算を基としてディジタル回路を考えることを論理レベルと呼びます。 論理レベルで設計した回路をゲート・レベルに落とし込む作業は機械的に行うことができ、通常は設計支援ツールなどを用いて自動的に行います。 ここでは、組み合わせ回路(論理レベル)の設計方法について説明してしていきます。 組み合わせ回路の設計 入力と出力がいずれも0, 1で表せる限り、どんな複雑なものでも否定、論理積、および、論理和を組み合わせた式で表現することができます。 すなわち、組み合わせ回路を設計するためには、以下のような手順を考えることになります

    組み合わせ回路
  • [サンプル] イテレータとマイクロスレッド

    概要 ゲーム開発の分野を中心として、 マイクロスレッド(microthread)あるいはコルーチン(coroutine)、ファイバー(fiber)などと呼ばれる概念が考えられています。 C# 2.0 の「イテレーター」構文を使うと、 マイクロスレッドと似たようなことができます。 デモ → シューティングゲーム風。 ( ソース一式 (zip 形式)。) マイクロスレッドとは 狭い分野でしか使われてない言葉なので、 定義も用語もあまりはっきりと固まっていないんですが、 ここでの説明は数ある定義のうちの1つだと思ってください。 マイクロスレッドというものの背景には、 アクションゲームやシューティングゲームの敵や弾の動作ロジックをどう書こうかという話があります。 シューティングゲームなどでは、時間をフレームと呼ばれる単位に区切って、 1フレームごとに敵や弾の位置を更新するという方式をとる場合が多い

    [サンプル] イテレータとマイクロスレッド
  • 輪講発表資料(雑記)

    研究室の輪講で時々、簡単な講義みたいなのをやっていました。 パワーポイントのプレゼン資料をせっかく作ったのに1度きりで眠らせておくのももったいないのでここに置いておきます。 音声・言語の基礎と音声認識 パワーポイント資料(2005年度前期) 音声認識の研究を始めようと言うチャレンジングな先輩がいたので、 一緒に勉強したときの事をまとめました。 あと、ちょうどこの時期、(研究とか全然関係なく)比較言語学的なことにはまっていたので、 その辺りの話も混ざっています。(というか、半分以上こっちの話だったりします。) 参考にした教科書は、 鹿野 清宏 他 (著)、「IT Text 音声認識システム」(オーム社; ISBN: 4274132285) プログラミングのための線形代数 パワーポイント資料(2006年度前期) 線形代数というと、どんな分野においても使う非常に基礎的な知識で、 情報系の分野にお

    輪講発表資料(雑記)
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