2016年放送の大河ドラマ「真田丸」では本作のCGマップをベースとした地図がドラマ内で使用されます。 また、ゲーム中で使用される大坂城CGモデルは、ドラマで制作されるモデルをベースにしており、よりリアルな「大坂の陣」を演出します。 ※PlayStation®Store/Steam から入手可能です。 ※無料配信期間: 発売日より2016年5月9日まで ※無料配信期間以降、販売の予定はございません。
![信長の野望・創造 戦国立志伝](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/fc54d1552a6e8b9474d5a76d42d279f3ac595aaa/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fwww.gamecity.ne.jp%2Fsouzou%2Fsr%2Fimg%2Fimg_information.jpg)
オセロのルールをベースにしたリアルタイム対戦ゲーム「逆転オセロニア」が本日正式配信。デッキ構築要素や戦略性の高さがウリ 編集部:Chihiro ディー・エヌ・エーは,スマートフォン向け新作アプリ「逆転オセロニア」(iOS / Android)の正式配信を,本日(2016年2月4日)開始した。料金形態は基本プレイ無料のアプリ内課金制。 本作は,オセロのルールをベースに,駒から召喚されるキャラクターを駆使して相手と戦う,リアルタイム対戦ゲームだ。キャラクターには神/魔/竜という3つの属性があり,プレイヤーはこれらを組み合わせてデッキを構築する。ダメージ/回復/封印といったスキルを操る戦略性や,最後まで油断できないドラマチックな展開がゲームのウリとのことだ。 ゲームのメインコンテンツとなる対戦プレイは,端末の位置情報を利用したマッチングのほか,オンラインで全国のプレイヤーと自動的にマッチングする
Unity で作成している iOS & Android アプリのビルドに結構な時間が掛かって生産性を下げているので手元のマシンではなく、別のマシンでビルドを行いたい。 そこで数ヶ月前に DevOps よろしく Jenkins 導入案が挙がった。iOS アプリもあるので最終的には Xcode でのビルドが、つまり OS X 環境で動かさなければいけない。社内の OS X マシン上に Jenkins を入れて、そこから Unity のビルドプロセスを走らせようと考えたのだけど、それ用に Unity Pro のライセンスに加え iOS と Android のアドオンライセンスで計 60 万円も掛かるということを知り、それはちょっと…とびびってしまった。 そこで、以前β版の時に試していた Unity Cloud Build (UCB) を使おうという話に。今年の初めに正式版がリリースされていて、F
The following libraries are referenced: System System.Core System.Xml System.Xml.Linq System.Numerics System.Collections.Immutable MathNet.Numerics Newtonsoft.Json NodaTime NodaTime.Serialization.JsonNet The following namespaces are automatically imported: System System.Linq System.Collections.Generic System.Text System.Threading.Tasks Use the using directive to import other namespaces. NOTE: To e
2016 - 02 - 04 東京コピーライターズクラブ(TCC)は、いますぐ解散すべきだと思う。 この場を借りて、愚痴をぶちまけようと思う。愚痴であり、嘆きでもあり、怒りでもある。そして悲しみとも言えるほど、僕はいま怒っている。それで眠れなくなってしまったので、 mac を引っ張り出して書き始めてしまった。何に怒っているかといえば、この広告に関してです。 いくらなんでも酷すぎる。何かひどいか、きっとみんなわからないと思うので説明します。 これは TCC (東京コピーライターズクラブ)という、「コピーライターの賞」の応募広告である。そしてここに写っている方々は、広告界の超大物、重鎮の三人です。そしてコピーはこう書いてある。 誰に、ほめられたいんですか? 「いいね!」と 仲間うちに褒められるのも うれしいんでしょうけど、 本当は、誰よりも、 一番厳しいあの人に褒められたい。 ですよね? いや
はじめに 自分のGoプログラムで設定ファイルやJSON周りのコードがどんどん膨れ上がって困り果てていたところ、Viperという、設定ファイルを扱える強力なライブラリを今頃知って、打ち震えた。謳い文句どおり、欲しいと思ってた機能が全部揃っている。世界に代わって泣いた。 この作者はCobraというコマンドラインの引数やオプションを扱うための総合ライブラリも公開していて、この種のライブラリをこいつらだけで終わらせるほどの勢い。これも今度訳しつつ補ってみよう。 ViperもCobraも、同じ作者のpflagというPOSIX/GNUスタイルのコマンドラインフラグライブラリを下敷きにしているっぽい。鬼や。この人は設定ファイルの鬼や。 ViperとCobraで、設定ファイルの読み書きからコマンドラインフラグ、引数処理までひととおりカバーしている。これはもうぜひまとめて標準ライブラリに昇格させて欲しい。他
AssetDatabase.LoadAssetAtPath()がResources.Load()と違って、プロジェクトのルートパスからの相対パスを完全に指定しなきゃいけないとなると、Editorフォルダに突っ込んで非ビルド用(≒エディタ専用)リソースにしようと思ったらEditorフォルダの親フォルダをちょっと動かしただけでも破綻しちゃうから困ったな。 正月早々しょうもないTipsを貼って遊びます。 Reources.Load()ではEditorフォルダにアクセスできないし、AssetDatabase.LoadAssetAtPath()は曖昧検索しません。つまり、"Editor/Sample.png"は"MyAsset/Editor/Sample.png"に引っ越す事が出来ません(いや、引越しのたびに文字列定数を書き換えれば別ですが、いくらなんでもアレすぎ)。ので、AssetDatabase
AssetDatabaseとは AssetDatabaseはプロジェクトのアセットにアクセスできる API です。アセットを見つけてロードするメソッドがあり、さらにアセットを作成、削除、修正できるメソッド等々があります。 〜略〜 Unity はアセットファイルのメタデータを保持するため、絶対にファイルシステムを使用して作成、移動、削除をするべきではありません。 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/AssetDatabase.html アセットフォルダのファイルをスクリプトから読み込んだり、削除したりできるようです。 エディタ拡張でアセットを読み込んでシーンに配置とか、特定のアセットを一括で削除したりとかいろいろできそう。 C#でFileクラス使っても良いんでないの?と思っていましたが、単純にファイル移動してもメタデータは移動しない
When Bob told us we’d be building a new Remember The Milk from the ground up, he said we needed to go big. Ridiculously big. Bob thought we should listen closely to all the feedback and suggestions we’d received from you guys, our awesome users, and create the bestest tasks app the world has ever seen. And who are we to argue with a stuffed monkey? So we coded, and coded… and coded some more. Craz
Unity のシーン形式は YAML データシリアル化言語のカスタムサブセットを使用します。YAML はオープン形式であり、YAML のウェブサイト でドキュメントが公開されています。Unity で使用される YAML の詳細については、UnityYAML のドキュメントを参照してください。 ファイルはシーンの各オブジェクトを別々の YAML ドキュメントとして書き込みます。--- シーケンスがファイル内の各オブジェクトを表します。このコンテキストでは、“オブジェクト” という用語は、ゲームオブジェクト、コンポーネント、その他のシーンデータをまとめて指します。これらの各アイテムは、シーンのファイルに独自の YAML ドキュメントを必要とします。以下の例は、シリアル化されたオブジェクトの基本構造体を示しています。 --- !u!1 &6 GameObject: m_ObjectHideFla
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