はじめに この記事を読んでくださった方へ つぶやきGLSLをやりましょう! もうしている方へ テクニック集をください! 切に願っております… テクニック つぶやきGLSLのテクニックをコード短縮とそれ以外に分けてまとめていきます(随時更新) また、全てのテクニックはTwiglのgeekest(300es)を想定しています コード短縮 floatの短縮
![つぶやきGLSL テクニック集 - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8c5375cfc0f664bba3d1648e4366410655c79c19/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-9f5428127621718a910c8b63951390ad.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTkxNiZoPTMzNiZ0eHQ9JUUzJTgxJUE0JUUzJTgxJUI2JUUzJTgyJTg0JUUzJTgxJThER0xTTCVFMyU4MCU4MCVFMyU4MyU4NiVFMyU4MiVBRiVFMyU4MyU4QiVFMyU4MyU4MyVFMyU4MiVBRiVFOSU5QiU4NiZ0eHQtY29sb3I9JTIzMjEyMTIxJnR4dC1mb250PUhpcmFnaW5vJTIwU2FucyUyMFc2JnR4dC1zaXplPTU2JnR4dC1jbGlwPWVsbGlwc2lzJnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnM9NzU3MGJjMTI4Zjg5NjJiZDYyYjk0Y2U0M2Y5MjY5ZTg%26mark-x%3D142%26mark-y%3D112%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTcxNiZ0eHQ9JTQwUmVuYXJkX1JlbmFyZCZ0eHQtY29sb3I9JTIzMjEyMTIxJnR4dC1mb250PUhpcmFnaW5vJTIwU2FucyUyMFc2JnR4dC1zaXplPTMyJnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnM9YzQ5MmI5NGZmYjE0YWRjOTJhMTIyY2VhNWIyZjdhNGI%26blend-x%3D142%26blend-y%3D491%26blend-mode%3Dnormal%26s%3D15b7429273b889b5dae576cf567a26ae)
GLSLのQualifier変数タイプ GLSLは日本語の教科書がまだ少ないので、分かったことを書いておこうと思っていました。今回は、GLSLで初めてプログラムする場合、分かりにくい点の一つに変数のQuailifierプリフィックスがあるので、簡単に説明します。GLSLで使用される変数タイプにおいて、C言語等にはない種類としてQualifier(日本語でなんと訳せばよいのかよく分かりません)があります。C言語にないのは当たり前で、シェーダ間、及びシェーダ-OpenGL間で渡す変数のタイプ宣言だからです。GLSLの仕様書や分厚い英語のリファレンスを見ると、次に示す4種類のQualifier変数があります。 OpenGLプログラムから渡す変数です。 頂点ごとに変化する値を渡すことができます。ビルトインのattribute変数としては、gl_Vertex, gl_Normalなどがあります。ユー
ブラウザでWebGLが使えるようになって3DCGプログラミングはずいぶん身近なものになりました。と書いてるそばから違和感を感じるくらい生のWebGLをJavaScriptで書くのは敷居が高かったりします。できなくはないけど前提となる知識がかなり必要な感じ。 three.jsが登場したときは、これで普通に3DCGができるということで一気にひろまりました。とはいえ、それでもまだやることは多く、画面に四角い箱を表示する場合以下のようなプログラムを書くことになります。 ・シーンを作成 ・ライトを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・カメラを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・マテリアルを作成、色を指定 ・BoxGeometryを作成、サイズを指定 ・メッシュを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・レンダラーを作成 ・レンダリングループ処理 これらのひとつでも間違えたりパラメーターが適切でな
唐突にWebGLを勉強してみようと思って、練習として作ってみた。 http://sugyan-static.herokuapp.com/webgl/portalkey.html http://sugyan-static.herokuapp.com/webgl/portalshield.html (※WebGL対応ブラウザでご覧ください) WebGLについて全然知識が無かったので、このへんを読んで勉強した。 WebGL 開発支援サイト wgld.org CodeGrid 生WebGL入門:初音ミクの美麗3Dモデルを表示する(前編) » nmi.jp 特に wgld.org は基礎から始まり詳しく解説しつつ徐々に色んな要素を盛り込んでいて、分かりやすいし楽しい。ひたすら写経しつつ読み進めることで、なんとなく3Dの描画のことが分かってきた(ような気になった)。 素晴らしいテキスト、本当にありがた
The following uses ctypes to get to the OpenGL 1.5/2.0 functions not exported by PyOpenGL. See GLSL_ARB_Example for an implementation using the OpenGL ARB extensions. from ctypes import * import sys import pygame from pygame.locals import * try: # For OpenGL-ctypes from OpenGL import platform gl = platform.OpenGL except ImportError: try: # For PyOpenGL gl = cdll.LoadLibrary('libGL.so') except OSEr
This is the updated version of GLSL tutorial. Only the core version is dealt in here. For compatibility features please go to the original GLSL 1.2 tutorial. This tutorial does not intend to replace the specs as THE source to fully grasp GLSL and OpenGL, check the documentation at the OpenGL documentation page. The specs are essential, but can be hard as a learning starting point. So consider this
<img src='data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAMgAAABkCAYAAADDhn8LAAAgAElEQVR4Xry9B5idV3Wvv496l6b3mTMzmlGZkWY00siS1UbVtiRbrpJs2bIs29iWjbFDMUbGFsWATTMlgKimmZjQEgLEJAFDKAmEUBISckkxCfcmhJQbSG/n/757n2/OOVOkGfJ/7n6erTOjOd/+vm+XtX7rt9ZeOxdCKFBHSy4XQueyENqXhtC6JISWJdWhbUldyC9rCD3VzaG3oTWEjs4QBrtCWPNPXHd18JqsnBgM4fjA3rCz74IQ1vaFsLExhKq/4c+PUb9MvYX6zuI1z+fnNdTjobsqhD/5+1fz82rq26m/VP5Y5/158dwQzox0
ビデオゲームはリアルタイムでレンダリングの計算をOpenGL経由でGPUにアウトソーシングする。シェーダーはOpenGL Shading Languageで書かれ、コンパイルされる。コンパイルされたプログラムはGPUで実行される。 GLSL (OpenGL Shading Language) はGLslangとしても知られ、C言語の構文をベースとした高レベルシェーディング言語である。これはアセンブリ言語やハードウェアに依存した言語を使わないで、アプリケーションソフトウェア開発者がグラフィックスパイプラインを直接制御できるようにOpenGL ARB (Architecture Review Board) [1]で策定された。 背景[編集] Direct3D 7までの時代、すなわち1990年代までのリアルタイム3Dコンピューターグラフィックスは、OpenGLやDirect3DといったAPIを通
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