LuaTeX(プレーンテキストでは "LuaTeX" と表記する)は、TeX をベースとした組版システムであり、初めはLuaスクリプトエンジンが組み込まれた pdfTeX の一つのバージョンとして開発が始められた。実験が重ねられたのち、pdfTeXチームによって、pdfTeX[3][4](それ自体が、eTeX[5]の拡張であり、PDFを生成する)の後継として採用された。のちに、Omega[2]、Aleph(とりわけ多方向組版)の機能のいくつかが取り入れられた。プロジェクトはOriental TeXプロジェクトがスポンサーとなっている。 最初のパブリックベータは、TUG2007 in San Diegoで立ち上がった。最初の正式リリースは2009年末とすることが計画され、最初の安定版は2010年にリリースされた[6]。2012年にバージョン1.00が予定されていたが間に合わなかった[7][8
「Defold」とは、「キャンディークラッシュ」の制作会社「King」が独自に開発したゲームエンジンです。Defoldでは、コードの修正後すぐに実行して確認できるため、ビルドする時間をほぼ待つ必要がないので非常に快適です。なお、開発に利用できる言語は「Lua」となっています。 本記事でできること ・Defoldを使ったサンプルゲームが作れる(基本的には公式サイトのチュートリアルに従って実装していきます) 本記事では地面のスクロールとキャラクターのジャンプ機能までを実装していきます。 1.新規プロジェクトの準備 公式サイト(http://www.defold.com/)にアクセスして「Get Defold now」からサインアップします。 ログインが完了すると「Getting Started Tutorial」というページが開きますので、該当するOSのエディターをダウンロードしておきましょう
整数で値をひとつ読み込み、それを半径とする円の面積を求めて表示するプログラムを作成しなさい。 円周率は3.14とし、計算結果は、小数第2位を四捨五入して小数第一位まで表示すること。 知恵袋方面に上記のプログラムをPHPで書きたい人がいるという噂を聞きました。世の中にはPHPの宿題が出る学校があったりするのかもしれません。PHPなら任せろー、というわけでPHPのLua拡張を利用して書いてみましょう。LuaもLua拡張も初心者ですが、がんばります! まず手元のPHPのバージョンを確認します。今回はPHP 7.0.4を使います。 $ php -v PHP 7.0.4 (cli) (built: Mar 9 2016 16:14:46) ( NTS ) Copyright (c) 1997-2016 The PHP Group Zend Engine v3.0.0, Copyright (c) 1
大規模なモバイルゲーム開発において、ゲームエンジンを選ぶときのポイント、及び自社製エンジンを選択した理由。 ミニマル設計なゲームエンジンの上で、実行の高速なスクリプト言語を広範に使うことによって、流動的な設計変更に強い開発スタイルが可能であること。また、言語面で不足している部分と、その対処。 モバイルゲーム特有の通信事情と、それに対処するためのクライアント設計・サーバ設計の手法、そしてゲーム要件とチーム構造にあわせた解決策を選びとるための視点。 本セッションでは、リズムアクションゲームなどの実績を持つゲームエンジン「Playground」と、Lua言語を利用した開発スタイルを紹介します。まず、モバイルゲーム開発において、ゲームエンジンの選定ポイントと、Playgroundを使う利点について説明します。そして、Lua言語による大規模開発の経験談と、JavaScriptから取り入れたMVVMフ
最近 SPDY と WebSocket がアツいですね。 再来週の SPDY & WS 勉強会 も、定員100名に対して 参加者が 247 名とかなりアツいことになっています。 その予習というわけでもないですが、最近 WebSocket を実サービスへの 導入方法を考えながら遊んでいたので、 WebSocket の負荷分散方法について 考えていることを書いておこうと思います。 ステートフルな WebSocket アプリケーション HTTP サービスは基本的にステートレスな実装になっており、リクエストが来るたびに DBサーバーや memcached などのバックエンドから情報を取得して返していました。 この構成では Web アプリ自体は完全にステートレス化することができているので、 負荷分散機はラウンドロビン等のアプリケーションを無視した負荷分散をすることができました。 しかし、 WebSo
LuaをGo言語のみで実装した GopherLua を公開しました。 詳しくはGithubのREADMEを見ていただくとして、特徴としては以下になります。 Lua5.1ベース 5.1の機能はほぼ実装済み Compiler, VMともに完全にGo言語のみで実装 引数の受け渡し以外でのスタック操作が不要で使いやすいAPI なぜ作ろうと思ったか もともとC言語でものを作るときにはLuaを設定ファイルの代わりとして取り入れていました。Goではあまり拡張言語実装がないので、jsonだったりiniだったりを設定ファイルとして使っていましたが、やっぱり微妙にめんどくさい。変数くらい欲しいなあ・・・とか。 結局、固い言語だけでモノを作るのは難しく、やわらかさが必要になるポイントがあります。そういうところはまず、「設定ファイル」として外だしされます。そしてその設定ファイルがどんどん肥大化したり複雑化したりし
前回の記事: More Transactional Redis (1) - Redis is not a transactional storage - 愛と勇気と缶ビール Lua Scriptingでatomicな処理を実現できるぜい!ってとこで前回の記事は終わっていました。今回は、Lua Scriptingを試す際に踏むとよいであろうstep、実用する際のTIPSなどを書いていきます。 おそらく、多くの方はLua以外の言語で書かれたWebアプリからRedisのLua Scriptingを利用することになるでしょう。実際にホスト言語に文字列として埋め込むか別ファイルにするかは別にして、Redis上でLuaを動かすことは即ち ホスト言語(Perl, Ruby, Python, etc, ...) -> (Redis) -> ゲスト言語(この場合はLua)という異言語間のコミュニケーションを
Lua (from the Portuguese word for moon) is the scripting language used by World of Warcraft for Interface Customization. Only a subset of version 5.1 of the official Lua specification is implemented, and should suit most addon maker's needs. More information about Lua can be found on the official Lua FAQ. Programming references[] These are not so many guides or tutorials, but a place to look for i
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