単体のゲームで成功しようというナイーブな考えを捨てられます。また、遊びきりのゲームでも「生きていける」収益を挙げられる方法の具体例を知ることができます。グローバルな環境でゲームを作り、収益をあげることについての雰囲気がつかめます。 セッションの内容 本セッションでは、シリコンバレーで勤めていたゲーム会社がなくなってしまい、路頭に迷った講演者が「くまのレストラン」で花開くまでの2年間のインディーゲーム開発の軌跡を共有いたします。ガチャもない遊びきりのスマホのストーリーゲームでどうやってグローバルかつ経済的に成功を収めたのか。複数のゲームを積みあげるプラットフォーム効果や、運だけに頼らない集客、独特のマネタイズ、東南アジアでのオフショア開発、技術の蓄積による開発効率の改善についてのノウハウを具体的な事例を交えて解説致します。好きなゲームを作ることをあきらめないゲーム開発者の「生き方」の一つとし
・実写のVRの基礎知識 ・360度3D動画までは運用の力技で解決できるものの、そのライブ配信ではエンジニアリング的に解決しなければならないことがあるということ ・全周魚眼レンズ、カメラ、キャプチャーボード、GPU、マザーボード、それぞれのデータの通り道で扱う技術 ・最新の360度3Dカメラの長所と短所、コンテンツや場面に応じたカメラの使い分け セッションの内容 2017年の初夏より360度カメラ製品に3D(両眼立体視)で撮影できる小型のカメラが登場し、撮影した動画をVRグラスを使って手軽に3Dで体験できる時代へと移行しつつあります。これは、主にスマートフォンの画面を回転して見られている、これまでの単眼360度動画とは全く違った体験となります。 小さなスタジオがプロフェッショナルなVRコンテンツを手軽に制作できるようになったことで、今後、スマートフォンをターゲットとした実写のVRは浸透を加速
・チートとは何かといった基本的な知識 ・どのようにしてチートが行われてしまうかの仕組み (具体的なツールの使い方などには触れません) ・各種チート対策手法についての原理・メリット・デメリットの理解 ・チート対策をどのように捉え、どう進めていくべきかの指針 セッションの内容 ゲームの運営や収益化に深刻な被害を与えることもあるチートについて、「どんな被害が出るのか」「どこを攻撃されるのか」「どう防ぐのか」「対策時の注意点は?」といった点を基本的なところから解説します。また、セキュリティ分野の情報も多いサーバーサイドと比較することで、「チート対策は何が特殊なのか」を見ていきます。 チート対策をしなけれればいけないがよく分からない、サーバーの脆弱性診断を受けていれば大丈夫? 商用のチート対策ツールは必要?(そもそも何をするもの?)といった日頃の疑問をこの機会にぜひ解消しましょう! チート対策につい
セッションの内容 ゲームのセキュリティに関するセッションです。 昨今のゲームはオンラインの機能を持つことが当たり前になっており、ユーザー間で相互に協力/対戦ができます。しかし同時に、不正にゲームプレイを自動化したり、メモリ改変によりゲーム内ステータスを改ざんするといった(いわゆるチート)行為の存在も大きな問題となってきました。特に近年の課金によりゲーム内アイテムを購入できるゲームにおいては、その対策は必要不可欠だと言えます。 当セッションでは、ゲームのセキュリティはいかにして分析/突破されるのか、その対策はどのようにすべきなのか、といった点を中心にゲームセキュリティにおける攻撃/防御の具体的手法について議論します。当セッションのためにSECCON運営チームが競技用のオリジナルゲーム、一般的な開発環境(Unity)において作成された(競技用の)スマートフォンゲームを作成し、そのゲームを題材と
セッションの内容 LINEには、リリース前のゲームを対象にセキュリティ診断を行うセキュリティ室という部門が存在します。このセッションでは普段セキュリティ室が実施している調査手法を紹介しながら、スマートフォンゲームを対象としたゲームセキュリティ全般について紹介します。 具体的には、Unity、Cocos2d-x、Unreal Engineといったゲームエンジンを用いてAndroid/iOSを対象としたゲームを開発する場合に、セキュリティの観点からどのような点に注意すべきかお話しします。また、それぞれのゲームエンジンの動作原理を紹介し、攻撃者が実際にどのようなツールや手法を用いて、チートやBotの作成を行うのかといった内容を、技術的な視点で解説します。
・魚眼レンズの歪曲補正のアルゴリズムについての理解 ・Shaderによるアルゴリズムの実装方法 ・実装に必要となる情報の取り方 ・リトルプラネットなどの360度動画アレンジのアルゴリズムと実装 セッションの内容 複数の魚眼レンズで構成された360度映像用の市販のカメラや、リグで複数台接続されたアクションカメラによって撮影された複数の映像は、撮影してすぐに見られるというわけではなく、プログラムやツールによって1つの映像に張り合わせる作業が必要です。 この作業はイメージ・スティッチングと言われ、通常はカメラ会社の提供するコンバーターやアプリケーション、もしくは職人的なスキルを必要とする市販のツールによって行います。 しかし、Shaderを書いているゲーム開発者であれば、魚眼レンズの歪曲補正のスキルを追加で学ぶことで、こうしたツールやアプリケーションの構造を理解し、自分で開発、もしくはアレンジで
WebブラウザでCやC++などのバイナリコードが実行される時の技術の仕組み。 Emscriptenやasm.js、WebAssemblyの概要。 セッションの内容 近年はスマートフォンアプリが流行っているのであまり注目されておりませんが、ここ数年でブラウザの性能は大きく向上しました。UnityなどのゲームエンジンではWeb出力への対応も始めており、ブラウザの中で表現出来る可能性は現在進行形で大きく広がっています。 このセッションでは、そういったゲームエンジンの裏側で使われている技術に焦点を当ててご紹介します。本来JavaScriptしか動かない(と思われている)ブラウザの中で、どのようにCやC++のプログラムが動いているのか、といったEmscriptenやasm.jsの基本的な解説から、言語機能はどの程度サポートされているのか、パフォーマンスはどの程度か、といった実際のゲーム制作で重要にな
CEDEC2016公式サイトはここをクリック ※http://cedec.cesa.or.jpからリダイレクトされてしまう場合はブラウザのキャッシュをクリアしてください 2016 4.25 [News] VR Now!のスポンサー募集を開始しました。 2016 4.25 [プレスリリース] 『CEDEC 2016 VR Now!』を実施 VR関連のセッション、デバイスのデモ展示、ラウンジを設置 VR Now! スポンサープログラムを設定、募集開始 (263KB) 2016 3.24 [News] 詳細版:ゲーム開発者の生活と意識に関するアンケート調査の報告書を公開しました。 (10.2MB) 2016 3.10 [プレスリリース] CEDEC 2016 スポンサープログラムの募集を開始 昨年に引き続き「展示ブース」と「スポンサーセッション」の「セット割引」を設定 (263KB) 2016
【略歴】 1998 年~1999 年 ライジング 1999 年~2000 年 エスケープ 2000 年~2011 年 スクウェア・エニックス 2011 年 9 月~ ディー・エヌ・エー 【開発タイトル】 [コンソールゲーム] 「BLOODY ROAR 2」 「DRIVING EMOTION TYPE-S」 「FINAL FANTASY X-2」 「KINGDOM HEARTS 」、「KINGDOM HEARTS II」 「DISSIDIA FINAL FANTASY」、「DISSIDIA 012 FINAL FANTASY」 いずれもプログラマーとして開発に携わる。 [ソーシャルゲーム] 「Blood Brothers」、「Blood Battalion」 いずれもプロデューサー兼リードプランナーとして開発に携わる。 【ゲーム自慢】 「ファミっ子大集合 名人に挑戦」にて1万点差で名人を破り
モバイルゲームにVRモードを追加する方法を明確に理解するとともに、VRのユーザーに楽しんでもらうための新しいガイドラインを習得できます You should come away with a clear understanding of how to add VR modes to your mobile games, and learn new guidelines to delight users in VR. グーグルは1年以上前にカードボードを発表して世界の称賛を浴びました。当社がモバイル・バーチャルリアリティー(VR)から学んだことをお分かちしたいと思います。 当社が発見した臨場感あふれるVR体験をするためのユーザーの相互動作のルール、および”超小型サイズVRの理論”(VRと2Dとの結合)について紹介します。 Google launched Cardboard more than
・既存のプリレンダーのワークフローとゲームエンジンを用いたワークフローの差異 ・映像制作においてゲームエンジンの不得手な表現と解決策 ・映像制作におけるゲームエンジンの有用性 本セッションでは、まず映像プロダクションである我々がゲームエンジンを用いて映像制作を行うに至った経緯を説明します。続いてゲーム制作未経験のスタッフ達がゲームエンジンを用いて映像を作ろうとした際に起こった問題点や疑問点、解決方法を紹介します。解決方法の具体的事例としては、リアルタイムエンジン用のEyeShaderの開発やプリレンダー用のアセットの落とし込み方法などを予定しています。最後にまとめとして、映像プロダクションがゲームエンジンを活用する事で、映像制作にどのようなメリットがデメリットが発生するかを解説いたします。
クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ シンラ・テクノロジーは発足からちょうど1年が経とうとしております。 これまで様々なイベントを通じて、シンラが提供するクラウドパワーを使った「ゲームの超進化」の未来をご紹介してまいりましたが、そろそろ「実際の開発では何が起こるのか?」をお話するタイミングがやってまいりました。 シンラ・ゲーム・システムが提供する巨大なハードウェアリソース、特徴的なマルチプレイシステム、ブロードバンド通信環境を用いた遠隔ゲームプレイ。 この新しいフィールドに対して、開発者は具体的に何を考え、何に気をつけ、何を準備しておけばよいのでしょうか? 特に、「通信による遅延」に対しては、どう対策していくかを定義する必要があります。 本セッションでは、短期間で開発したサンプルゲームの実例を元に、シンラ・ゲーム・システムにおけるゲームデザインから実装面
モバイルゲーム開発ではUnityやUnrealEngineなどのゲームエンジンを使って開発している方が大多数だと思います。これらのゲームエンジンはハードウェアやシステムに対する深い理解が無くても実機で動作するものを作ることができます。しかしながら、プロダクトとして最終的なゲームに仕上げるためには、やはりハードウェアやシステムについての知識が必要になってきます。 このセッションでは、ゲームエンジンに依存しない、モバイルゲーム開発で知っておくべき基礎知識について、出来るだけわかりやすくお話します。 2002年、株式会社フロム・ソフトウェア入社。 コンソールゲームのためのライブラリ、開発環境構築、クロスプラットフォームフレームワーク開発等に従事。執行役員兼技術部長として、クライアントからサーバーまでコンテンツ開発を手広くサポートする部署をリード。 2013年、DeNAに入社後、ゲームアプリ開発の
3Dアセットの作成はゲーム制作において常に直面する課題の一つです。 - いかにツールを利用して制作期間を短縮するか - 開発コストの削減、3Dアセットワークフローの改善 - ドローコールの削減方法 - LOD作成の自動化 等についてお話しします。
エンターテインメント業界において、自然言語処理や人工知能の技術を利用する価値があること。 協業や産学連携を通じて、そうした専門技術の利用が決して難しいものではなく、エンターテインメント業界においてさまざまな可能性があること。 本セッションでは、まず近年注目されている人工知能技術、特に自然言語処理技術の現状について背景的な説明をします。 次に、自然言語処理技術の利用を容易にするためのプラットフォームとツールキットの構築の取り組みについて紹介します。 そしてそのプラットフォームを用いた応用を中心に、人工知能による大学入試の自動解答、電子カルテの処理など具体的な事例を紹介します。 最後に、会話システムの導入や言語データの解析、多言語対応などエンターテインメント業界での利用の可能性を議論します。 自然言語処理を中心とする人工知能技術について、現状と利用の可能性を、具体的な事例に基づいて解説致します
ゲームに、見たことの有る(既視感のある)要素を入れることによるメリット、デメリット。 また既視感を入れることで、ユーザーにゲームを安心してプレイしてもらう方法 既視感がありつつも新しいゲームだとユーザーに思ってもらう方法。 本セッションでは、下記の通り進める。 ① ゲームにおける既視感とは、何か。それは、どこから感じられるのかの説明(Unity Technologies Japan 簗瀬 洋平) ② 既視感は悪なのか。既視感を感じさせることのメリット・デメリット。(DeNA 馬場 保仁) ③ 既視感をもっと、ゲームデザイナーの方々に活用をしていただきより面白く遊んでいただけるゲームを開発するための既視感の入れ方についてのトークセッション(東京工芸大学 遠藤 雅伸教授/Unity Technologies Japan 簗瀬 洋平/DeNA 馬場 保仁)
著述賞、特別賞を発表しました。 >> 発表授賞式:2015年8月27日(木) 17:50より(会場:メインホール) ~ JAGMOスペシャル弦楽四重奏団による生演奏が式典を盛り上げます ~ 本年も開場入場中と表彰で弦楽四重奏によるゲーム音楽の演奏を行います。 演奏予定楽曲: ファイナルファンタジーシリーズより 『Melodies of Life』『素敵だね』『ザナルカンドにて』 MOTHERより『Bein'Friends』 キングダムハーツⅡより『Dearly Beloved』 CEDEC AWARDSは、コンピュータエンターテインメント開発の進歩へ顕著な功績のあった技術にフォーカスし、技術面から開発者の功績を称え表彰することで、開発技術の普及・啓蒙と産業の発展を目指しています。 今年も、昨年度CEDECにおける聴講者アンケート結果上位者の方々で構成される「CEDEC AWARDSノミネー
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