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Particleに関するrokujyouhitomaのブックマーク (6)

  • サルでもわかるパーティクル・システム開発入門 - Qiita

    Flash でパーティクルシステムの開発に挑戦しよう パーティクル・システムはグラフィック表現のひとつ。炎、爆発、煙とか光跡や呪文の視覚効果の制作に役立ちます。私の管理しているサイトの一つ「Beautifl」を見て頂ければわかりますが、昔は「これでもか!」というぐらい皆パーティクルを作っていました。 After Effectsでパーティクルの表現力に魅せられて 私がペーペーの見習いFlasherだった頃の話。Adobe After Effectsにもパーティクルを実現する機能が搭載されていまして、「パーティクル・プレイ・グラウンド」や「Trapcode Particular」とかのエフェクトを触る機会がありました。ayato@webのデモを見れば、パーティクル表現の可能性に触れることができますが、表現力の高さに随分興奮したものです。それと同時に、このエフェクトを開発した人は人類の叡智を超え

    サルでもわかるパーティクル・システム開発入門 - Qiita
  • JavaScriptを高速化するFacebook製Prepackを試してみた - Qiita

    (function () { const MAX_NUM = 10000; // パーティクルの個数 const STAGE_W = 465; const STAGE_H = 465; const FRICTION = 0.96; const ACC_VALUE = 50; /** * パーティクルクラスです。 * @param {number} x * @param {number} y * @constructor */ class Particle { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; this.vx = 0; this.vy = 0; } } function updateParticlePosition(particle, gravityX, gravityY) { const diffX = gravityX - parti

    JavaScriptを高速化するFacebook製Prepackを試してみた - Qiita
  • Unityのパーティクルでエフェクトを演出 - Qiita

    パーティクルエディタ インスペクタだけでは設定できない詳細な設定は専用のエディタを開く。専用エディタではテクスチャの変更やグラーデーションやスピードのカーブ編集などの重要な設定が可能。 グラデーション、カーブの設定 パーティクルエディタで三角が表示されている部分はダブルクリックで詳細編集が出来ます。 定数を設定、カーブで設定、2つの定数間のランダム、2つのカーブ間のランダムなどの選択が可能。 グラーデーションはグラフィックソフトの要領で設定する。 2つのカーブの間からランダムに数値をピックする設定。強力な表現が可能。 スクリプトから制御 そのままだと出しっぱなしのパーティクルになってしまうのでPlay On Awakeを外し、スクリプトから開始させることで任意のタイミングでエフェクトを再生できる。 using UnityEngine; using System.Collections; p

    Unityのパーティクルでエフェクトを演出 - Qiita
  • Unity - パーティクルシステム

    このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら。 This document is unofficially translated by users.Please see the original document here. 翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。 Please send e-mail to here, when you have any question about the translation. パーティクルシステム(Particle Systems) パーティクルは 3D空間に描かれた2Dの画像です。煙や炎、水飛沫や葉っぱの効果に用いられます。 パーティクルシステムは3つのコンポーネントからなります。パーティクルエミッタ(Particle Emitter)、パーティクルアニメータ(Particle Anim

  • パーティクルシステムとは何か? - Unity マニュアル

    パーティクル (Particle) は、パーティクルシステムによって、非常に大きな数でまとまって表示したり移動したりする小さくて、単純な画像やメッシュです。各パーティクルは流体や非晶質実体の小さな部分を表し、すべてのパーティクルを一緒にして、全体の実体の印象が作成されます。雲を例にとると、各パーティクルは、それ自体で小さな雲に似た小さな煙のテクスチャです。これらの小さい雲をひとまとまりにして多量にシーンに配置すると、全体的な効果として、大きなボリュームのある雲となります。 システムのダイナミクス それぞれのパーティクルには所定の 生存期間 (Lifetime) が通常は数秒ほど設定されていて、その間にさまざまな変化をしていきます。パーティクルは生成されたとき、または、パーティクルシステムによって 放出 (Emission) されたとき生存期間のカウントを開始します。システムは球、半球、円錐

    パーティクルシステムとは何か? - Unity マニュアル
  • パーティクルを使ったエフェクト機能と動画出力機能を搭載 OPTPiX SpriteStudio Ver.5.5を公開 | OPTPiX

    今回のアップデートでは一般的に「パーティクルアニメーション」と呼ばれるアニメーションを専用のエディタで作成することができる「エフェクト作成機能」を搭載いたしました。ゲームアプリなどで多用される多彩で複雑なエフェクトのアニメーションを従来よりも短時間で、かつ少ないファイルサイズで作成することができるようになります。 また以前から寄せられておりました「SpriteStudioのない環境でアニメーションを確認できる方法がほしい」というご要望に応える形で、動画出力機能を搭載いたしました。プログラムに組み込む前にアニメーションを確認できるので、制作フローにおけるデザイナーへの手戻りを最低限に抑えることができます。 新機能の概要 1. エフェクト作成機能 専用の「エフェクトエディター」を使い、ランダム性のある動きや、細かくかつ大量のオブジェクトを動かすもの(一般的に「パーティクルアニメーション」と呼ば

    パーティクルを使ったエフェクト機能と動画出力機能を搭載 OPTPiX SpriteStudio Ver.5.5を公開 | OPTPiX
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