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2011年10月5日のブックマーク (10件)

  • ONIGIRI - A 2D game development library in Scala

    ONIGIRIについて ONIGIRIはプログラミング言語Scalaで書かれた2Dゲーム制作のためのライブラリです。内部はJava2D、Swingを利用しており、2Dゲームを作る上で良く使う機能や処理を用意しています。ウインドウを出したり、メインループを実装したり、絵を読み込んだり、アニメーションさせたりと言った部分を簡単なAPIで処理できるようにしており、非常に少ないコード量でゲームプログラムの雛形を作ることができます。 というのは建前で、Scala勉強してみるついでに書いてみるか~とある日思い立ってなんとなく思い込みと妄想だけを糧に作りました、作っています(現在進行形)。 とまぁ、こんな感じの文章でこのページがそれらしく見えるようになったかな(ぁ。 具体的には、以下のようなコードでキー入力受付やメインループを備える秒間50フレームのウインドウを出せます。最後の引数をtrueにすればフル

    rudo108
    rudo108 2011/10/05
    すでに作られていたか。。。
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    rudo108
    rudo108 2011/10/05
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  • モナドのすべて Haskell におけるモナドプログラミングの理論と実践に関する包括的ガイド

    モナドのすべて Haskell におけるモナドプログラミングの理論と実践に関する包括的ガイド Version 1.1.0 このチュートリアルは、モナドの概念とその関数プログラミングにおける応用に ついて、初中級の Haskell プログラマにわかりやすく、利用価値があるような 解説をすることを旨としています。読者は Haskell になれていることを前提と しますが、モナドに関する経験は要求していません。このチュートリアルは、多 くの題材をカバーしています。後半のセクションでは、前半の題材をよく理解し ていることを前提とします。順をおって、モナドプログラミングを例示するため のサンプルコードがたくさん用意されています。一読で、すべての題材を吸収し ようというのはお勧めできません。 このチュートリアルは 3 つの部分で構成されています。最初の部分は、 関数プログラミングにおけるモナドの基

  • 汝の隣人のブログを愛せよ | LOVELOG

    au one netのブログサービス 『LOVELOG』は2014年6月30日をもちまして提供を終了致しました。 永らくのご利用、誠にありがとうございました。 引き続きau one netをご愛顧いただきますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※お手数ではございますが、新ブログにて閲覧の皆さま向けにブログURL変更等をご周知いただけますよう、お願い申し上げます。

  • Scalatra で開発する環境メモ - 技術をかじる猫

    概要とかは知らんが、Scala という言語自体がいいのと、Scalatra の仕様がシンプルでわかりやすいので、自宅で揃えてみた。 http://d.hatena.ne.jp/fits/20100810/1281429835 http://d.hatena.ne.jp/Naotsugu/20110501/1304363927 これだけ用意しとけば動く。 DB弄るのに、 http://d.hatena.ne.jp/liquidfunc/20101001/1285909273 この辺の資料見れば大体片付く。 言語仕様が強力だから、ラッパーフレームワーク作るのも然程労力なぞいらない。 つーか、遅延評価自体言語仕様にあるので、今更難しいことなんてなくて、DSL 組み合わせればLINQまがいも簡単にできそう。

    Scalatra で開発する環境メモ - 技術をかじる猫
  • RPGに出てくるお金は日本円でいくら? - エキサイトニュース

    ものをべるのが面倒になり、風呂にも入らぬまま何日も同じ格好でいつづけ、このままでは確実に生活が破綻する! という懸念からテレビゲームを卒業した私だが、ドラゴンクエストのリメイク版をDSでプレイしている友達をみて、その世界観を懐かしく思い出した。 友人は敵を倒し、ドラクエの通貨である「ゴールド」を集め、高価な装備を揃えようとしているところだった。 まだ何百ゴールドか足りないというのを聞き、あちらの世界の物価って、日円に換算するとどれぐらいなんだろう? と、気になり始めた。 いくつかのアイテムの価格を調べ、それと同様の物が現在の日ではいくらで売られているかを調べれば貨幣価値がわかってきそうだ。 友人がプレイしていたのが「ドラゴンクエストVI」だったので、それを例にとり、ゲーム内のアイテム価格を調べてみたが、日円との比較が難しいアイテムばかりだ……。RPGの世界のアイテムの多くは、現実世

    RPGに出てくるお金は日本円でいくら? - エキサイトニュース
  • LL脳がscalaの勉強を始めたよ その61 - Reinvention of the Wheel

    [まとめ] LL脳がscalaの勉強を始めたよ LL脳がscalaの勉強を始めたよ その60 Scalaコップの17章の残りをやっていきますよー、とりあえず今回で17章終われるように頑張ります コレクションの初期化 コレクションを初期化する最も一般的な方法は、コレクションの生成時に要素を渡してやることですネー。実際の要素渡し生成ではコンパイラが内部的にファクトリーメソッドであるapplyメソッドを呼び出してコレクションをつくるみたいです。 // 配列の生成です scala> Array(1.0, 2.0, 3.0) res0: Array[Double] = Array(1.0, 2.0, 3.0) // リストの生成です scala> List(1, 2, 3) res1: List[Int] = List(1, 2, 3) // 集合を生成します scala> Set('a', 'b

    LL脳がscalaの勉強を始めたよ その61 - Reinvention of the Wheel
  • Scala的な考え方 - Scalaがとっつきにくいと思っている人へ - ( ꒪⌓꒪) ゆるよろ日記

    Javaな人から見ると、「Scalaって難しい」ってイメージがありますね。俺も最初はそう思ってました。今もですけど。 で、考えてみたんですが、何が難しいって考え方・イディオムになじみがないのが原因かと思ったんです。 ここでは、俺が今までScalaをやってきて得た考え方を紹介します。「Scalaをちょっとやってみたんだけど、とっつきにくくて…」と思われている方は、ぜひご一読ください。 参考資料: Scala入門 - Scalaで書きはじめたJava使い向け - Scala勉強会@東北 Dropbox - 404 神は言われた。「リストあれ。」 Lisperは、リストをどう作るかをまず考えるらしいです。適切なリストが出来たら、プログラムはもうできたも同然だと。同じ考え方は、Scalaでも通用すると思います。 大まかに、こんな流れで考えてます。(リストは最初から与えられることもあるでしょう) 「

    Scala的な考え方 - Scalaがとっつきにくいと思っている人へ - ( ꒪⌓꒪) ゆるよろ日記
  • Good night, Posterous

    Posterous Spaces is no longer available Thanks to all of my @posterous peeps. Y'all made this a crazy ride and it was an honor and pleasure working with all of y'all. Thanks to all of the users. Thanks to the academy. Nobody will read this.

  • untilを使った繰り返し - うなの日記

    処理をn回繰り返したいときは「until」が使えます。 // 処理を10回繰り返したい for ( i <- 0 until 10 ) println( i ) 実行結果です。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9「0 until 10」を最初見たとき「なんだこれ?」と思ったんですが(そういう演算子があるのかなーとか思った)、どうもRichInt型の値「0」の関数「until」を引数「10」で呼び出しているらしい。引数つきの関数って「<関数名>(引数)」形式じゃないと実行できないんじゃなかったっけ?と思って試してみると、 普通の関数はやはり実行できない。 オブジェクトのメソッド呼び出しで、引数が1つの場合「<オブジェクト名> <関数名> <引数>」で実行できた。 // クラス class Var { // 引数を1つ受け付ける関数 def foo(a:String):String = a

    untilを使った繰り返し - うなの日記