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ProgrammingとOpenGLに関するrydotのブックマーク (4)

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    This site is dedicated to tutorials for OpenGL 3.3 and later ! Full source code is available here. Feel free to contact us for any question, remark, bug report, or other : contact@opengl-tutorial.org, but don’t forget to read the FAQ first ! Contributions are welcome, especially for the translations ! If you enjoy our work, please don’t hesitate to spread the word ! Follow us ! News Jun 7, 2017 We

  • Learning Modern 3D Graphics Programming

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    <img src='data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAMgAAABkCAYAAADDhn8LAAAgAElEQVR4Xry9B5idV3Wvv496l6b3mTMzmlGZkWY00siS1UbVtiRbrpJs2bIs29iWjbFDMUbGFsWATTMlgKimmZjQEgLEJAFDKAmEUBISckkxCfcmhJQbSG/n/757n2/OOVOkGfJ/7n6erTOjOd/+vm+XtX7rt9ZeOxdCKFBHSy4XQueyENqXhtC6JISWJdWhbUldyC9rCD3VzaG3oTWEjs4QBrtCWPNPXHd18JqsnBgM4fjA3rCz74IQ1vaFsLExhKq/4c+PUb9MvYX6zuI1z+fnNdTjobsqhD/5+1fz82rq26m/VP5Y5/158dwQzox0

  • OpenGLプログラム

    OpenGL座標処理 OpenGLがシーンを描画するには、シーンの各頂点に座標変換を施します。 その手順は下記のとうりです。 (1)モデルビュー座標変換 視点にたいしてモデルを位置付ける。 例えば、視点を原点として視点の方向をZ軸にとる視点座標系。 (2)投影座標変換 シーンにたいしてクリッピングと透視投影を実行する。 クリッピングはビューボリューム(視体積)を用います。 透視投影により3Dらしくなる。 (3)ビューポート座標変換 シーンの各頂点がスクリーンのどのように写像されるかを決める。 投影座標変換 透視投影(遠近投影法)の行列を指定する。 glMatrixMode(GL_PROJECTION); 現在選択されている行列に単位行列をロードする。 glLoadIdentity(); ビューボリューム(視体積)を指定します。 引数は視体積の左、右、下

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