タグ

ひぐらしに関するryoQ10のブックマーク (11)

  • http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2007/01/_07.html

  • http://www.fuma-club.jp/mushi/hakase/kidsfaq030s.asp?ATRB=10&CG1=10008&CG2=90001&QSCD=20060801171929270&QSSQ=0

  • アニメ「ひぐらしのなく頃に」第1話冒頭2分間の解体新書 - 萌え理論ブログ

    まえがき 話題の『ひぐらし』アニメですが、かなり戦略的にイメージチェンジしていると感じます。そこでここでは冒頭2分間だけ、逐一解説してみたいと思います。見方は人それぞれである、と言ってしまえば簡単ですが、それでもある程度は解読できる部分はあります。 冒頭シーン(30秒)の意図を読み解く いきなりネタバレで始まっています。原作を知らない人でも簡単に推測できます。例えば物の配置で2分後の編冒頭の部屋とたぶん同じなのだろうということも分かります。いや、原作のゲームを踏襲しているシーン(撲殺の音と効果音の一致など)ではあるのですが、原作の方はもっとぼかしていたし、アニメでも慎重にやればネタバレを回避できるはずです。しかしこれは意図的なものでしょう。どういうことか。 ひぐらしがミステリとして妥当なのかの議論は散々ありましたし、もっと素朴に原作を知っている人に謎は魅力的な吸引力として機能しないでしょ

    アニメ「ひぐらしのなく頃に」第1話冒頭2分間の解体新書 - 萌え理論ブログ
  • 村 旧作品No.26121 | pya! (ネタサイト)

  • ASTATINE:共通する「正解率99%」の示唆と「正解率1%」の作為、ひぐらしかたり弐。

    "And I look again towards the sky as the raindrops mix with the tears I cry." 「あなたが考慮すべき容疑者達は、―――四人だけということになります。 しかも、物語が進むに従って容疑者達は減っていくことになるでしょうから、範囲はさらに限定されます。極めて簡単な問題ですからほとんどの人は、終幕前に真相を見破られることでしょう―――ほとんどの人は。でも、百人に一人くらいは分からない人もいるのではないでしょうか。あなたもその人であることを願っております。」 (--- 我孫子武丸著「0の殺人(1989-1992,講談社)」文庫版P6-7) ■ 注意:以下、上記のネタバレが存在します。未読者で読みたいと思った方は以下の記事を読まないように。 正解率99%の推理小説。 我孫子武丸氏は誰か?……と言う人は「かまいたちの夜(1994

  • 2006-01-28

    あるモノをコキおろして「誰が買うかバーカ!」と書いておきながら、最後に「いや、僕は買いますけど。」とつけるだけで、文章をツンデレ化できる。こういう文章の書き方をすると「当にくだらないとか思ってないんですよ」とか「それはカバーなんですよ」とか、まあわかりやすいオチ&フォローに持っていける便利な文章作成方法である。敵も作りづらい。当にくだらない、見たくもないものだったら、人は見ない。大嫌い!といいながら毎回その漫画を読んでしまうのは、ツンデレ化の影響だろうか。オチの持っていき方としては、わかりやすい。 先日発売された「皆殺し編」でほぼすべての謎が解明され、あとは解決編を待つばかりの「ひぐらしのなく頃に」ですが、これってゲームとしては、もう終わったんですかね? 選択肢のない、サウンドノベルだったわけですが、製作者の竜騎士07は、「推理を他人と話すことがゲームである」という定義をしました。ユー

    2006-01-28
  • 神は細部に宿り給う :: 『ひぐらしのなく頃に』に見る「推理もの」とサウンドノベルの新しい形

    サウンドノベル『ひぐらしのなく頃に』(以下ひぐらし)にはまっている。ひぐらしの特徴として、まず選択肢が全くないことが挙げられる。これは弟切草以来のサウンドノベルの常識に真っ向から反するものだ。自分でサイコロを振ってダメージを判定しなくていいからこそRPGであるように、サウンドノベルはゲームブックの行き先ページを探す手間がいらないからこそ意味があるのではないか? と思うのが当然だ。だがよく考えれば、サウンドもグラフィックもつけられるのだから選択肢がなくても普通の小説とは十分な違いは出せるのだ。  むしろ選択肢には弊害もあった。『正しい』つまりちゃんと未読のシナリオを読める選択肢を選べているか気になって集中できないという害だ。私は最近のサウンドノベルはやっていないからわからないが選択肢のフローチャート機能なるものががついているものもあるという。これは『ないと面倒くさくてプレイできないからオート

  • 2006-01-28

    話がどんどんいろんな方向に広がっていくのでどうしたものかなあ、と思ったのですが、とりあえずもう少しだけ「ひぐらし」という作品に付き合ってみたいと思います。 そんなわけで、少々反応が遅れましたが、まずは下の記事から。 答えつき設定考察ものであるひぐらしのなく頃に - Marginal この記事を読んで最初に思い浮かんだのが「もしエヴァの謎がすべて明かされていたら」というものでした。 ここでいうエヴァとはもちろん「新世紀エヴァンゲリオン」のことです。放映当時、物語内の様々な謎を巡ってたくさんの謎が刊行され、他人と議論を交わし合った記憶は、当時からオタクだった20代以上*1の方の記憶にまざまざと残っていることと思います。この現象は、今回の「ひぐらし」のものと見た目としては非常によく似ています。 決定的に違うのは、上記記事でも指摘されているように、「ひぐらし」が最終的に謎の答えを明かしたのに対し

    2006-01-28
  • Why .TV | Bassir.io

  • 2006-01-23

    21日のエントリに関連して、より深く切り込んだ記事があったので紹介させていただきます。 こぐにと、 cognit, 私のエントリと同様「ひぐらし」のミステリとしての問題点を指摘しつつ、その先の「ルール推理」の問題についても言及されてます。しかも実際にプレイしたのは体験版まで、とのこと。さすがにそれだけではここまでの内容は書けないと思いますので、他の方の感想も併せて考察していったのだと推察しますが、だとしても見事な分析だと思います。自分の21日の記事はあくまで「ミステリとして見たときの問題点を自分なりにまとめる」ことを主題としていたので「やられた!」みたいに思ったというようなことはないのですが(笑)、世間はもう次のステージに進もうとしているのだなあ、と自分のアンテナの低さを再確認した次第なのでありました。 以下、上記エントリをきっかけに色々考えたこと(内容的にはあまり関連はありません)。 先

    2006-01-23
  • 答えつき設定考察ものであるひぐらしのなく頃に - Marginal

    (祭囃し編プレイ後の感想はこちらです。) いろいろと言われてるこのゲームですけど、個人的には推理ものというよりは設定考察ものと呼んだ方がいいんじゃないかなとか思ってます。 ルールを推理するとかそういうレベルでもそうなんですが、ONEとかAIRとかの世界考察であったり、最近ので言うと最果てのイマでいうパズルのピースの並び替えであったりするのと同じ様に見たほうがいいんじゃないかということで。 こういうものは従来答えが明かされないことを前提としていたので、各人の問いの立て方もある程度自由でしたし、その答えについても蓋然性の差はあれど製作者が言うことはないのである程度のところで納得するしかなかったのですけれど、ひぐらしの場合は解答がいずれ明かされることが約束された設定考察ものだったんじゃないかなと。 Pastel Gamersのまちばりあかね☆さんがだいぶ前(よく覚えていないんですが、リニューアル

    答えつき設定考察ものであるひぐらしのなく頃に - Marginal
  • 1