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![DMMが一転、シェア自転車参入を「やめた」理由](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/a029a40e31b6c0e39d206ae7d2869c7bd3a7b595/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ftk.ismcdn.jp%2Fmwimgs%2F1%2F0%2F1200w%2Fimg_10b9f909af9c1ad10754430e436093c9203737.jpg)
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ぼのきち @bono_kichi 職場にすごく素敵な箱入り娘がおりまして、ある日彼女が「実は…居酒屋、に、行ったことがなくて、一度行ってみたいと思ってるんです…」と発言したため「彼女の人生初居酒屋にふさわしい店とは」という議題で部署内有識者会議を実施したところ、異様に盛り上がって結論が出なかったのを思い出しました 2017-12-20 19:55:30
ホーム インタビュー 「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (後編) 『ポートピア連続殺人事件』の数々の革新性(前編リンク)、そして『オホーツクに消ゆ』の登場によってコマンド選択型と場面転換、映像的演出が体系化され、日本のアドベンチャーゲームはよりドラマティックなものに変化していった(中編リンク)。『オホーツクに消ゆ』のヒットは、従来のコマンド入力型と東西南北の地続きの空間を旧来のスタイルへと変えるインパクトがあった。さらにコマンド選択型を導入したファミコン版『ポートピア連続殺人事件』がヒットし、PCでも家庭用ゲーム機でもコマンド選択型が主流になっていく。その流れはリバーヒルソフトの『殺人倶楽部』(86年)でさらに決定的なものになった。とはいえ、コマンド入力型がすぐさま淘汰されたわけではない。シンキングラビットはコマンド入力型にこだ
ホーム インタビュー 「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (中編) 前回のインタビューでは、『ポートピア連続殺人事件』における「コロンブスの卵」ともいうべき創意工夫を堀井雄二氏にお聞きした。それは「事件が同時進行する物語」であり、「コンピューターの地の文をキャラクターに置き換える手法」であり、「場面転換する地名移動方式」であった。 特に地名移動方式の革新性については、当時は指摘されていたものの、長らく忘れ去られていた。海外のアドベンチャーゲームと違って場面転換をゲームで可能たらしめたこの発明は、日本のストーリーゲームに多くの実りをもたらしたといえる。アメリカでテキストのみのアドベンチャーゲームが活況だったのにも関わらず、同国で日本のようなノベルゲームが生まれなかったのは、この発明が生まれなかったからといえるのではないだろうか。 ま
もうはあクソの件はお腹いっぱいだし、はあクソがそびえ立つクソなのはわかりきってるんだから、ブックマークすんなよ。ホットエントリがクソまみれじゃねぇか。 ブクマして炎上に加担する奴がいるから、はあクソも調子乗ってさらなるクソを量産するじゃねぇか。 荒らしはスルーってガキの頃習わなかったか?
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