福祉犯でも活用されています。 目次 第1 はじめに 第2 ポリグラフ検査とは何か 第3 ポリグラフ検査の原理 第4 ポリグラフ検査の実務 第5 ポリグラフ検査の留意事項 第6 捜査におけるポリグラフ検査の活用 第7 ポリグラフ検査に関する裁判例 第8 ポリグラフ検査結果の証拠能力及び証明力 第9 今後の課題
昨日のTwitterと政治を考えるシンポジウムは面白かった。しかしイランからどうしてTwitterが使えるのかイマイチ解せない。山崎さんの説明ではTorを使っているというのだが、id:geekpageさんと「じゃあTorはどうやってダウンロードするんだろう、ふつうブロッキングするよね」って話になり。まあ「方々からダウンロードできるので完全にはブロッキングできない」「WinnyってことはないだろうけどP2Pソフトはどう?」「USBメモリを回すんだよ」「もし無線LANとかでWireless P2Pならサイバーパンクだよねえ」「いっそ衛星インターネット」等々。 話は懇親会にもつれこみ「そんなTor使いこなせてるイラン人っていっぱいいるのか?」「実はイラクからの投稿はそれほど多くなくて、大概は国外からなんじゃないか」「仮にプロパガンダだったとして、どういう意味合いがあるんだろう」とあらぬ方向へ。わ
SOE,研究のために提出した「EverQuest 2」のデータに個人情報は含まれずとコメント ライター:朝倉哲也 Sony Online Entertainmentは,研究のためにアメリカ科学振興協会に提出した「EverQuest 2」のサーバーログファイルには,個人のデータや,個人を特定できるようなデータは一切含まれていないとコメントした。 先日「こちら」でお伝えしたように,Sony Online Entertainmentは人間の行動の分析などの目的で,60TB(テラバイト)にも及ぶ「EverQuest 2」のサーバーログファイルを,アメリカ科学振興協会(AAAS:American Association for the Advancement of Science)に提出した。 この件に関して,プレイヤーの間では個人情報を含めた,すべてが渡ってしまったのではないかという不安の声が上が
「EverQuest II」,4年間にわたるすべてのプレイ記録が科学的解析へ ライター:朝倉哲也 「EverQuest II」の4年間にわたる,全てのプレイヤーの行動記録が,科学的に解析されるためアメリカ科学振興協会(AAAS:American Association for the Advancement of Science)に提出されたようだ。 科学技術情報専門サイトのArs Technicaによれば,Sonyの協力の下,4年間で40万人以上のEverQuest IIプレイヤーのサーバーログファイル(行動記録)がAAASに提出されたという。 AAASでは,このデータを解析し,ゲーム内での人間の行動などを分析,現実世界での行動とリンクさせることで,人の精神の動きや行動などを解析しようとしているようだ。 このログファイルは,約60TB(テラバイト)にも及ぶ巨大なものとのことで,そう簡単に
うちに来てるベトナムの留学生(1982年生まれ)からいまさっき聞いた話。忘れないうちにメモっとく。 93年ごろぐらいに、小学校高学年だった彼の周囲では、ファミコンが熱狂的に遊ばれていた。値段は、30分あたり500ドン。だいたい、朝食のパン一枚ぐらいの値段に相当。もちろん、ベトナムの子供は、自宅でファミコンを購入するのは値段が高すぎるので、無理だった。 雰囲気としては、現在のインターネットカフェのシステムに近い。カウンターで、Tシャツを着た、やる気のなさそうなお兄ちゃんが、入場時に紙に時間を書き、それをそのままテレビに貼り付けて管理。 95年頃から、スーファミが導入された模様。一時期、セガサターンなども流通していた。(サターンの名前はあまり覚えていなかったが、「ボタンが6つあった」とのこと) 2000年頃からは、インターネットが普及し、オンラインゲームが主流に。 ファミコン、スーパーファミコ
うちの職場で発行しております機関誌、『智場112号 コンテンツの未来 −競争力、制度、文化』がみなさまのご協力のもと発刊されました。ご協力いただいた皆様がた、多謝。 智場#112 コンテンツの未来・・・競争力、制度、文化 作者: 井上明人,金正勲,増田聡,村上敬亮,森祐治,猪狩典子,上村圭介,庄司昌彦,砂田薫,濱田美智子出版社/メーカー: 国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(国際大学GLOCOM)発売日: 2008/12/15メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 1人 クリック: 18回この商品を含むブログ (7件) を見る メインエディターがわたくしめ(井上明人)で、執筆/インタビュイー陣はわたくしめがメインエディタを勤めるには分不相応なほど、かなり豪華ですので、乞うご期待。 内容的には、コンテンツ産業があーして、どーして、こーしてという話です。意外とコンテンツ産業の業
先日の土曜日(12月6日)DiGRAじゃなくて、関西の大阪電気通信大学でやってるほうのゲーム学会で発表してきました。 http://www.gameamusementsociety.org/2008/Taikai.html 大阪電気通信大学の四条畷キャンパスははじめて行ったけど、すっごい山の中にあって驚いたヨ……駅から遠いヨ……でも、なんかあまりにも、山の中にあったので、まるでピクニックに行ったような気分になりました。 で、発表は二本 一本目.『表現としての数値―チュートリアル/強度―』 一本目の内容はこんな感じ。 問: コンピュータ・ゲームは、音/映像/テキストを用いた映画のような複合メディアであるのみならず、インタラクションという要素を持つことがその独自性の源泉として評価されてきた。しかし、コンピュータ・ゲームにおけるもう一つの特徴的な表現要素として「数値」が、ふんだんに使用されている
1:ゲームにおいて「見ること」:『The Unfinished Swan』 ゲームショーやらなんやら、ここのところイベントが続くこの数日。 いろいろと「すげー」とは思いましたけれども、 Sense of Wonder Nightで紹介された、下記 The Unfinished Swanは、本当に1ゲーマーとして、是非やってみたいという欲望にかられました。『塊魂』や、『ジェットセットラジオ』をはじめて見たときのような衝撃です。 The Unfinished Swan - Tech Demo 9/2008 from Ian Dallas on Vimeo. サイト:http://iandallas.com/games/swan/ まだゲームとしては全く仕上がっていない作品で、アマチュアの作りかけの一品という段階ではあるようです。だけれども、たとえ、ゲームとしてできあがらなくてもメディアアート作
今月号のユリイカに掲載されている、小島さんインタビューの、インタビュアーをやりました。インタビューしたのは、6月末です。 特集が「太宰治/坂口安吾」なので、この中に小島さんのインタビュー原稿が入っているというのにお気づきになられた方は少ないと思うのですが…、太宰治や坂口安吾とは何の関係もありませんが、この号に小島インタビューが入っています。編集の山本さんに「全体の特集は何になるんですか??」と聞いても「いやー、全体の特集とは関連ないんで、気にせずにインタビューしてもらっちゃっていいですよ」とか言われていたのですが、豪快に関係がなかったので、ちょっと山本さんを尊敬してしまいました。たしかにこれは、ぜんぜん関係ない… …で、さて、内容ですが、6月末ですから、ちょうどMGS4が出て約数週間後のインタビューです。ですから、もちろんMGS4についてのインタビューです。 ぼく個人の『MGS4』プレイ中
■ MacユーザはIPv6を切るかnet.inet6.ip6.use_tempaddr=1の設定を Mac OS Xの初期設定の危険性 私の周囲に物理的に近づくことのできる人は、私が使っているノート型コンピュータの無線LANインターフェイスのMACアドレス*1を知ることができる。たとえば、セミナー等で私が講演している会場に来れば、講演中に私が無線LANのスイッチを切り忘れていたなら、無線LANのパケットを傍受することで私のMACアドレスを知るだろう*2。それだけでは他の人のアドレスと混じって区別できないだろうが、別の場所で再び同じことをすれば、両方に存在したものが私のMACアドレスだ。 これはもう隠しようがないので、先に自ら暴露してしまおう。「00:1f:5b:d1:ec:bd」は私のMACアドレスだ(図1)。 これを暴露するのはリスクのある行為であり、お薦め出来ない。また、仮に他人のMA
Google社が開催する Summer of Code (サマー・オブ・コード)は、オープンソース・フリーソフトウェアの開発に入門する世界中の学生を支援するという大がかりなイベントである。毎年夏休みに行われるこのプロジェクトも今年で4回目を迎え、過去のSummer of Codeの成果が実際に反映されるにつれて、学生参加が開発に果たす役割が再認識されている。今年はさらに多くのプロジェクトが採用され、その内容もコンパイラの機能追加からLiveCDの作成やゲームのマップエディタの開発まで、多岐に渡っている。まもなくはじまる学生応募の受付を前に、今年の傾向と印象的なプロジェクトについて紹介し、オープンソース・フリーソフトウェア振興や日本からの発信についても考えた。 概略とこれまでの動向 Summer of Codeでは、まず3月に学生を指導する組織(メンター組織)の募集が行われ、Googleが選
世界各地の専門家が一ヶ所に集まる国際会議は,研究や開発にとって重要なイベントである.筆者は先頃,二十数ヶ国から400人弱の参加者が集まった国際会議の準備から後処理までのプロセスに携わった.この国際会議開催を通じて導入したフリーソフトウェアについて紹介する. 国際会議の運営プロセスは,誘致活動からはじまって成果を公表するまで一年以上の期間をかけた大がかりなプロジェクトである.世界各地の専門家が一ヶ所に集まることの効果は大きく,多くの学会が国際会議の開催を支援している(たとえば情報処理学会の国際会議 開催の手引などを参照). 多岐にわたる国際学会の準備作業も,旅行代理店やコンベンション企画会社に外注してしまえば,会場の仮押さえから会場での進行まで,多くの作業を任せることができる.また各地のコンベンションビューローからのサポートも受けることもできる.それでも発表内容の質を高めるような作業について
内閣府が10月25日発表した「有害情報に関する特別世論調査」によると、実在しない子どもに対する性行為などを描いた漫画・イラストも規制の対象とすべきという回答が約6割に上り、「どちらかといえば規制すべき」との合計は約9割に上った。 現行の児童ポルノ法は漫画・イラストを規制対象にしていない。調査では58.9%が「規制の対象にすべき」とし、「どちらかといえば対象とすべき」との合計は86.5%だった。一方、「どちらかといえば対象とすべきでない」は6.6%、「対象とすべきでないは2.5%」にとどまった。「わからない」は4.5%だった。 児童ポルノの単純所持についても、69.6%が「規制すべき」、21.3%が「どちらかといえば規制すべき」とした。 調査は、「有害情報」を「子どもたち悪影響を与える恐れのある情報」とし、(1)わいせつ画像などの性的な情報、(2)暴力的な描写や残虐な情報、(3)自殺や犯罪を
Welcome to Startups Weekly — Haje‘s weekly recap of everything you can’t miss from the world of startups. Sign up here to get it in your inbox every Friday. Well,…
はてなで日記を書き、twitterで呟きつつ、Skypeで会議する。 …そんなインターネットを使い倒している人たち、情報の自由を享受しているユーザーたちの利益を政治的に代弁する組織を作ります。 今まで情報技術に関わる政治的意思決定は、得てして「偉い人にはそれがわからんのですよ」となりがちでした。でも、ただ諦めて無力さを嘆いてみせるだけだと、本格的にまずい。規制によってどんどん窮屈になってしまい、私たちが空気のように感じている情報の自由さが失われていきます。 もう一度言いましょう。 ネットワークの自由には価値があります。 でもネットワークの自由は古い制度に縛られています。 なのに、ネットワークの自由を主張し擁護する組織的主体はありません。 だから作ることにしました。 それがMIAUです*1。 組織の目的 私どもMIAUは、「情報技術を応用することで、現在よりも自由で幸福な社会を作れる」と考え
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