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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (405)

  • ブランド=ニッチ:それぞれの環境に適応したそれぞれの表現形: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どちらが優れているという話ではなく、双方とも環境に適した表現形をそれぞれ手にしていていると理解すべきなのでしょう。 フランツ・ボアズの文化人類学文化という言葉には、少なくともふたつの意味がある。ひとつは高尚な芸術や洞察や趣味の意味で、ひと言で代表させるならばオペラだ。もうひとつは儀式や伝統や民族性の意味で、いわば、鼻に骨を刺して焚き火のまわりで踊ることだ。このふたつは、深いところでつながっている。黒の蝶ネクタイをして客席に座り、『椿姫』を鑑賞するのは、鼻に骨を刺して焚き火のまわりでする踊りの西洋版にすぎない。 マット・リドレーは『やわらかな遺伝子』の第8章「文化の課題」の中で、文化人類学という学問の基礎を築いたフランツ・ボアズを取り上げています。 ドイツ生まれで、その後、ア

  • パーソナル・ブランディングと企業のブランディング: DESIGN IT! w/LOVE

    Employee Generated Media(従業員による情報生産~発信の仕組み)って、今後、企業にとっては重要な役割をもつようになるのかなということを以前から書いたりしていますが、昨夜3つほど続けざまに書いた下記のブランディング関連のエントリーとの関連で、また、ちょっと考えてみました。 ブランディング関連エントリー Webブランディングって?Webブランディングにおける「差が開く仕組み」アセット管理としてのCMSとWebブランディング 考えたのはやっぱり企業資産としての従業員の力をいまの環境でどうブランディングに活かしていくのか?ということと、個々人のパーソナル・ブランディングという話とそれがどう結びついていくのか?ということでした。 前に「無い袖は振れない」というエントリーで、「人に神輿を担がせるのではなく、むしろ個々人を舞台に送り出すようなマネジメントがなければ、情報の継続的生産

  • アセット管理としてのCMSとWebブランディング: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日、同僚が自社でのセミナーで面白いアイデアを紹介してました。 情報資産のマネジメントについてのアイデアです。 話はまず、誰でも知ってる等式から。 資産=負債+資 で、資産って誰の持ち物ってことになってるのって考えるために、等号の右側をみると、 負債:外部から提供されたもの 資:内部でやりくりして用意したもの ということになります。 これをWebの情報資産について考えてみましょうっていうのが、昨日、同僚がセミナーで紹介してたアイデア。 つまり、Webサイトに掲載されている情報資産って、Web2.0的な世界では自社内コンテンツだけではなくて、RSSフィード経由やトラックバックやコメントなどでマッシュアップされた外部の情報も、そのサイトの情報資産として活用できますねってこと

  • Webブランディングにおける「差が開く仕組み」: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今日(というか昨日)、ブランディングに関する相談を2つほど受けた話は、先ほど「Webブランディングって?」で書きましたが、そのうち1人の方とお話させていただいた中で、Webでは老舗企業と新興企業のブランド価値の差があっという間になくなり、ともすれば、逆転することもあるという話をしました。 Webではバジェット勝負より、機動力&継続力の勝負特にWebそのものが単にプロモーション以上の役割を果たすビジネスモデルの場合はそうだといえます。わかりやすいところではAmazonだったり、マネックス証券みたいなところもそうでしょう。 これはWebで何かブランディングなりマーケティングなりを行っていく予算がそれほど超大手企業でなくてもどうにか手が届く予算であり、かつその予算の使い道もマスマ

  • Webブランディングって?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今日は仕事で2つほど、Webブランディングに関するご相談をいただきました。まったく違う方面からのお話で、求められている落としどころも2つとも違うものの、根っこにあるものは同じで、「Webでのブランディングって具体的にどうやっていったらいいんでしょうね」ということです。 ありがたいことでそういうご相談をいただく機会も増えてきたわけですが、実は整理してみると、大枠のレベルではWebでのブランディングってそうむずかしい話ではなかったりします。 ブランドってどう評価するの?例えば、ブランド評価の話。 よくWebブランド評価という調査がありますけど、あれってWebサイトのブランド力がどうなの?という話をしていることが多いですけど、結構、僕のところに相談いただくのは、Webサイトのブラ

  • UI:アプリケーションの世界を描くこと: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 すこし前に受けたユーザー中心設計エンジニアリングの講義の中で紹介されていた事例がずっと気になっていたんだけど、うまくアウトプットできずにここで書かずに寝かせていました。 実際のモデルと想起されたモデルの相違あるモバイル系のアプリケーションで、実際のシステムモデルとユーザーが頭の中で想起した概念モデルがまったく違ったものになってしまったために、致命的なユーザビリティの問題(使えない!)が発生したそうです。 ユーザーが頭に思い浮かんだ概念とおりに、操作を進めていくと、設定が不完全で来達成すべき目標が実行できないため、「なんだこのシステム使えない!」と思ってしまい、たくさんのクレームが発生し、サービス提供側が想定していたようには利用者も増えなかったということです。 なぜ実際のシ

  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:6.構造と要素間の関係性:モジュール化とモジュール間の関係性: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 科学者は宇宙の中に法則性、パターンを見い出しては、それをエレガントな式にまとめあげてくれます。僕らにはほとんどランダムにしか思えない事象にさえ、何らかの法制を見出しては、そのパターンをコンパクトな式にしてみせてくれます。 パターンを見出し、表現をエレガントにするランダムな世界に1つのパターンが見い出せると何かしらの効率化が図れることになります。 例えば、 2.236067977499・・・ という数字 一見、ランダムに見えるこの数字も実は5の平方根だったりします。それが5の平方根とわかれば随分効率化されます。 パターンを見出せればその法則性はきわめて短縮して言い表すことができます。 今度はこの数字。 010001101100000101010011100101111・・・

  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:5.構造と要素間の関係性:並び順と導線: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 何かを伝えるには意思がいる。意思にはそれが納まる入れ物がいる。ただ、漠然と述べただけでは伝わらない。それはエレガントさに欠ける。内なる世界観によって形作ること。あなたはいったい何を伝えたいのか? そして、相手にどうして欲しいのか? ナビゲーションもしあなたがWebサイトの設計者なら、ナビゲーションの並び順をどう決めているのでしょう? 今日、ある業界のWebサイトをいくつか見ていたのですが、どうもわかりづらい。使っていて意思が感じられないし、何をしてほしいのかがよくわからない。とりわけナビゲーションの並び順が何を伝えようとしているのかが伝わってこない。 おそらく原因は昨日までのエントリーで問題としていたようなコンテンツのカテゴライズの問題もあるような気がしましたが、それだけで

  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:4.構造と要素間の関係性:分類あるいはメタデータ:その2: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 前回の「私的インフォメーション・アーキテクチャ考:3.構造と要素間の関係性:分類あるいはメタデータ:その1」の最後で、「メタデータとデータの切り離しは、それがIA同士の関連付けを意識したとたん、重要な課題になるものだと考え」られ、その「ことは、逆にそれはヒトにとっては直接的な恩恵をもたらさないという意味でもあるということは忘れてはいけない」と書きました。 これがどういう意味かを今回は明確にしていきたいと思います。 差異の記号表現としての言語まず、前回、何気なく使った「分類」という言葉と「メタデータ」という言葉の定義から。定義とは言っても、僕自身がここでどうこの2つの言葉を用いるかという意味においての定義であり、公式な定義ではないかと思います。 では、簡単に。 「分類」とは、

  • 完璧なスフレを作るには、適切な材料だけでなく、適切な調理時間と適切な作業時間が必要: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 マット・リドレーの『やわらかな遺伝子』は、"Nature via Nurture"(生まれは育ちを通して)といい、長い間、人間を対象とする遺伝学や心理学などの学問の分野で論争の種となってきた"Nature vs Nurture"(生まれか育ちか)が、結局、どちらも重要で、どちらが欠けてもうまくいかないことを、最新の研究の成果をていねいに集め、紐解きながら、ていねいに説明してくれる1冊です。 邦題の『やわらかな遺伝子』は遺伝子が環境のうながす変化に柔軟に対応する性質をもっていて、環境に応じて遺伝子が様々な機能のオン/オフのスイッチを入れる様をよく示してくれています。 レシピとしての遺伝子驚くことにたった3万個の遺伝子が、オキシトシン受容体の遺伝子として配偶の能に関係していた

  • il de buf 2:まな板に乗っているものは何か?:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 競争の質はどこにあるのか? 確かに間違っちゃうことは多いし、多くの場合、それは意図的な間違いだったりする。 ゲーム業界が争うべきパイは、台数でもない。売上げでもない。 ユーザーの時間、だ。 これはゲーム業界だけではない。娯楽業界だけですらない。 エンドユーザーに対して必需品以外のものを売っている業界は実はすべてそうなのだ。 これを弾さんに指摘されちゃうのは、ちょっとツライが、実際、弾さんのいうとおりだと思います。 共感するのは、すでに「作業を増やすことが価値を増やすことがある」というエントリーで「ユーザーの時間」については言及させてもらっていたからです。 弾さんはすこし控えめに「必需品以外」と書いているが、実は「必需品」でさえ、競争の質がそこに移っていると思えるところも

  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:3.構造と要素間の関係性:分類あるいはメタデータ:その1: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さて、前回の「私的インフォメーション・アーキテクチャ考:2.構造と要素間の関係性:その概要」で、インフォメーション・アーキテクチャの構造と要素間の関係性をなすものとしてリスト化した項目を1つずつ紐解いていこうと思います。 まず、最初は「分類あるいはメタデータ」について。 メタデータの歴史ピーター・モービルは『アンビエント・ファインダビリティ』の中で、メタデータの歴史について、次のように記述しています。 カード目録の利用の歴史は、紀元前650年のアッシリア帝国の首都ニネベにまでさかのぼる。当時、アッシュールバニパル王が、大まかな主題別目録と記述的書誌を備えた3万点を超える粘土板を所蔵する、王宮図書館を設立したのである。もちろん、広義の解釈では、メタデータは言語そのものと同じぐ

  • il de buf:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 物事を何か既存の型枠にはめこんだ眼で見てしまうという場合が往々にしてあります。特に何がしかの物事を否定しようという場合、その傾向が高くなります。 否定的な記述の限界ブログスフィアは多様だといいますが、何がしかの記述を否定しようとするものばかりが増えれば、たちまち多様性は失われていくのではないかと思います。 統計的な調査を行ったわけでも、何かしらの検証を行ったわけでもないので断言しませんが、経験的には誰かが何かを否定する、批判するエントリーを書いているときよりも、誰かが何かを肯定する、評価するエントリーを書いているときのほうが、そこに存在する価値評価が広くなるという気がしています。 何かを否定、批判する場合、多くは否定、批判する対象であるオリジナルの文章があらかじめもつ価値の

  • 既存の価値を重荷として背負うのではなく、自分自身の価値を創造する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 風邪をひきました。 喉が痛くて、頭が痛い。はかってませんが、おそらく熱はあるでしょう。 前に進む意欲、前に進むしかない状況の認識さて「「むずかしい」って嘆かない努力をしましょう」というエントリーに、さつませんだい徒然草さんからトラックバックをいただきました。 その中にこんな一文があります。 会社勤めの頃って、仕事ってほんと「やらされてる」ばっかりだったような気もしますが(若かったし当然なんだけど)、今のように何でも自分で決めてやる立場になってみると、自由を享受してる分、めちゃめちゃ怖かったりするんです。判断一つにしろ、スケジュール一つ組むのにしろ。 そりゃそうですよね。間違ったら全部自分と家族に降りかかってくるんですから。 さらっと書いてらっしゃいますが、これこそ「むずかし

  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:2.構造と要素間の関係性:その概要: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 前回の「私的インフォメーション・アーキテクチャ考:1.要素としての情報の種類」では、インフォメーション・アーキテクチャという器が受け入れる、要素としての情報の種類を抽出してみました。 情報の内容は要素に還元できないしかし、 大好きな玩具をばらばらにしてしまった子供をみたことはあるだろうか? 元通りにできないとわかって、その子供は泣き出したのではないだろうか? ここで読者に、決して新聞記事にならない秘密の話を教えてあげよう。それは、われわれは宇宙をばらばらにしてしまい、どうやって元に戻せばいいのかわからないでいることだ。前世紀、われわれは何兆ドルもの研究資金を注ぎ込んで自然をばらばらに分解したが、今はこの先どうすればいいのか手がかりのない状況なのである-何か手がかりがあるとす

  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:1.要素としての情報の種類: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨夜、開始宣言を行った「私的インフォメーション・アーキテクチャ考」。 今日からは早速、考察に入ろうと思います。 まず、最初は情報の要素の抽出からはじめてみようと思います。 情報の要素前回、この考察でのスコープを「Webサイト」「書籍(雑誌やマンガ、電話帳、辞書なども含む)」「地図(それに類するもの)」「ゲーム」「テレビ番組」「音楽」「映画」「道路標識や店の看板など、街のサイン」「広告(主に印刷媒体)」としました。 これを元にまず、情報の要素の抽出を試みると、以下のようなものがあげられるのではないかと思います。 テキスト静止画像動画音楽音声背景となる物それ自体その他 「音楽」と「音声」は別の要素として扱ってみます。「音楽」という要素は、そもそも考察対象のほうにも「音楽」が含ま

  • ダメなものは、タメになる テレビやゲームは頭を良くしている/スティーブン・ジョンソン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 タイトル: ダメなものは、タメになる テレビゲームは頭を良くしている コメント: 単に自分の側の感情的な理由によって他人の間違いを指摘するくらいなら、自分を磨く努力に一秒でも長く時間を費やしたほうがいいと思う。 もちろん、他人の間違いの指摘が、他人のことを考えてのことなら別です。しかし、その際には間違いを指摘することはもちろん、改善案なりそのヒントくらいは与えることがないと、それは単なるバッシングです。また、それが単なる揚げ足とりになるなら、あなた自身の時間の無駄になってしまいます。 Google的な発想でいけばダメなものや役に立たないものは、情報として無視され、役に立つものだけが残るという淘汰圧が働くわけですから、感情的なだけの間違いの指摘は、間違いといっしょに消えて

  • tonosanさんの「時間的な配列×空間的な配列」っておもしろい: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日あたり、情報デザインとかIAとかについて、ちょっと頭の中を整理しとこうと思って、ノートにメモ書きとかしておいたんですが、これがなかなかイケてるかなと思うんで、めずらしくちょっと懐に温めてます。 そんな状況で、タイミングどんぴしゃという感じで、tonosanさんのブログ「Perspective of idea 立体的な思考のために。」でこんなエントリーを見つけました。 この時間的・空間的という考え方は、ときとして別々に考えられがちです。時間の場合、タイムラインのようなもので考えられ、空間の場合はデザインの平面図や模型などで考えられる。しかしながら、ぼくの考えでは 時間と空間が密接に関わっているのが現実であり、別々に分離させて考えることは非現実的ではないか、 ということです

  • あらためて「費用対効果」って何なのでしょう?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Webでのマーケティングのサポートなんかをしてると、「費用対効果」って言葉をよく耳にします。 たまにROIなんていう人もいますけど、意味するものは投資対効果じゃやなくて、やっぱり「費用対効果」だったりします。 で、実は僕はこの言葉が嫌いです。 だって、多くの場合、その言葉が意味するものが空っぽの場合が多いから。 その意味では言葉が嫌いというより、安易にその言葉を使って満足してる人がイヤなのかな。おんなじ意味で「戦略」って言葉を安易に使いたがる人も苦手。意味わかって使ってます?という感じ(笑) 効果を定義できてないでしょ?さて、費用対効果。 なんで、その言葉がイヤなのかというと、効果のほうが明確にされないまま、用いられることが非常に多いからです。 マーケティングだから売れるの

  • 「むずかしい」って嘆かない努力をしましょう:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事をしていて、時々、すごく気になることがあります。 それは打ち合わせやちょっとした仕事の関連の雑談の際に、他人が「むずかしい」と嘆くのを耳にすることです。 これ、なるべく言っちゃダメですよね、と僕は思う。 改善するスキル「むずかしい」って口にしちゃうと、それが他人にも伝染しちゃって全体のモチベーションが下がっちゃうことがある。しかも、それを口にした人が来、そのむずかしさを解決する役目の人だと、まわりは「なんなんだろ?」とこれまたモチベーションが下がる。そのむずかしさをどうにかするアイデアを出し、実行していくのがあなたの仕事でしょ、って感じです。 別にそれは今すぐどうにかしてくれって話じゃなくて、「むずかしい」とか嘆いて周囲のモチベーションまで下げることなんかやめて、とに