Unity社が昨年開催した、ゲームエンジン『Unity』に関するカンファレンスイベント『Unite Tokyo 2018』での技術講演も記憶に新しい『崩壊3rd』の『miHoYo』が新作CG動画を公開した。 『八重櫻· 桃源恋歌』と題されたこのCG動画は、Unityのリアルタイムレンダリングを用いて開発されており、今年の2月に『bilibili』で公開したところ、260万回以上再生されるなど、好評を博している。 この数年の中国産2次元スマホゲームのクオリティの向上には目を見張るばかりだが、『崩壊3rd』のグラフィック表現は最高水準としてベンチマークして良いだろう。 以下に、同社のテクニカルディレクターを務めるJack He氏のインタビューを紹介したい。 『miHoYo』のJack氏のインタビュー内容とは?『miHoYo』のJack氏へのインタビュー内容は多岐に渡るため、以下に内容を要約して
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無料3Dデータの3Dモデルジャパン(3D Model Japan) 著作権フリーの無料3Dモデルデータを随時更新します。 建築、インテリア家具、キャラクター、車等の3D素材3DS MAX,MAYA,Shade,Google SketchUp,Cinema4D,Vectoworks,poser,3ds,dxf,obj等の3Dソフトに使える3DCG,3Dデータ,3DCADデータを無償提供いたします。 Download Free 3D Models,3D Max Models,3Ds Models,3D Model Download,Free 3DS Max Models Download,Free Collection of 3D Models Download 3DMODELJAPAN公式サイトです。http://3dmj.info/ 建築パース、3DCG制作、3Dプリント、VR、ARコンテ
WebGLの能力を引き出すプログラマブルシェーダー Webページ上で利用できるグラフィック技術を紹介する本連載も、ついに最終回となりました。フィナーレを飾る題材は、WebGLの最も強力な機能である「プログラマブルシェーダー」です。前回(多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」)と同様にThree.jsの使用を前提として、プログラマブルシェーダーの基本的な書き方と、Three.jsを各機能に組み込む方法を解説します。 前回はThree.jsの代表的な機能を解説し、いずれもWebGLでなければ実現の難しいものばかりでした。しかし、実はそれでもWebGLの能力のごく一部を使っているにすぎません。独自のプログラマブルシェーダー(カスタムシェーダー)を書くことができれば、描画処理の大部分を柔軟にカスタマイズでき、望み通りの表現を得られます。Three.jsの使い方に慣れたら、ぜひ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 連載2回めとなる今回は,アークシステムワークスが開発した格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」解説の後編をお届けしたい。前編の最後で予告したとおり,今回は,アニメにしか見えない3Dグラフィックスで2D格闘ゲームらしさを生むために採用された細かい工夫を中心に紹介していきたいと思う。 デフォルメされるジオメトリ,差し替わるジオメトリ GUILTY GEAR Xrd -SIGN-のグラフィックスが,セルアニメ風に見えるのは,何もトゥーンシェーダを採用したからだけではない。それ以外の部分にちりばめられたユニークな工夫も大きな役割を果たしている。 バトルシーンよ
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
7月14日(月)21時より〝史上初の生放送アニメ=生アニメ〟をうたった「みならいディーバ」がスマホ向け放送局・NOTTVにて放映開始となる。 監督は、「gdgd妖精s」や「直球表題ロボットアニメ」において、フル3DCGアニメの面白さを最大限に引き出した石ダテコー太郎さん。元はホリプロ所属の芸人という特殊な出自を持つ若手監督だ。 史上初の生放送アニメ! 「生放送のアニメ作品」とは耳慣れない単語だが、最新の3Dモーションキャプチャーの技術を活かし、センサーを全身に付けた声優さんに連動して動くフルCGのキャラクターが番組を進行する、という驚きの内容になっている。 2人のキャラクターを演じるのは、「のんのんびより」一条蛍役をつとめる村川梨衣さん、「げんしけん二代目」荻上千佳役をつとめる山本希望さん。 さらに、生放送ならではの企画として、Twitterなどで歌詞のアイディアを募って、視聴者とリアルタ
格好いい攻撃モーションには、すべて理由があった! “身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身”リポート【CEDEC 2013】 理にかなった攻撃モーションの作成を目指す 2013年8月21日~23日、パシフィコ横浜にて開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2013”。3日目に開催されたセッション“身体の動きと原理から知る、闘うインゲームアニメーションの中身”のリポートをお届けする。 講演を行うのは、株式会社バンダイナムコスタジオ ET開発本部 アニメーション部 アニメーション課の元梅 幸司氏。元梅氏は格闘ゲームやアクションゲームのキャラクターの動きを作成している3DCGアニメーターで、自分の動きを参考にしたり、ときには自分で動いてモーションを作成しているという。 本セッションを簡単に解説すると、身体の仕組みや動きを理
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「永遠の妖精」と呼ばれたオードリー・ヘプバーンをフルCGで再現、イタリアの街で繰り広げられるショート・ムービーのような映像がYouTubeで公開されています。 Galaxy - Audrey Hepburn - YouTube 世界遺産にも登録されているイタリアのアマルフィ海岸を、車が走っていきます。 ところ変わって街の中では、地面にフルーツが散乱。 どうやらバスが屋台にぶつかってしまったようです。屋台の店主とバスの運転手が言い争い、バスはストップ。 窓から外の様子をうかがっているのはオードリー・ヘプバーン。イタリアということでローマの休日っぽいシチュエーションですが、BGMはムーン・リバーです。 満席の車内をキョロキョロと見回します。 うつむくと…… カバンの中には「Galaxy」と書かれたチョコレート。 前に向きなおります。 すると、先ほど走っていた車がバスの隣に止まりました。 バスの
こんにちは、ブログではご無沙汰しています。イワサキです。 今日は、『大神 絶景版 (Okami HD)』の発売日ということで大神にまつわる内容で SD作品のHD化移植に関する技術的な話題をお話してみようと思います。 「大神」はPlayStation2で2006年4月20日に発売された作品ということで、 その6年後の今、絶景版として再び蘇ったことになります。 PS2版当時はSD解像度でしたので480iの表示でのレンダリング解像度でした。 今回ヘキサドライブでHD化移植担当させていただく際に、 ”PS2版のビジュアルの表現そのものを移植する”という大きな目標の他に、ヘキサドライブ社内では”HD解像度の魅力と恩恵を最大限に引き出す”という目標を持って取り組んできました。 当初720p(1280x720)での移植の想定でプロジェクトがスタートしました。 実際開発途中の段階では720pでレンダリング
先日、id:gigi-net に半ば無理矢理Unityゲーム用モデル作らされたので、3DCG制作手順をまとめておこう。 私自身3DCG作りを仕事にして十数年、この程度のことは頼まれて出来ないことではない。しかしゲーム作るなんて聞いてなかった私の荷物はiPad一枚。これでは無理だ。出来ると思うほうがどうかしている。たとえパソコンが借りられたとしても、3DCGツールってのはどれも高級で、MAYAとかMAXとかSIとかLWとかC4Dとか、機能全部入りの統合3Dソフトってのは10万円未満で買えるものではなく、誰もがインストールしているわけはなかった。 ・・・・そう、Blenderが頭角を現すまでは。 数十万円のCGソフト数種が一本の無料ソフトで代用出来そうだと話題なのが、このBlenderというやつだ。インターネットにさえ繋がっていれば、WindowsだろうがMacだろうがLinuxだろうが、すぐ
この記事の対象: ユーザーインターフェイスやグラフィックスを扱うデザイナとプログラマ 昔話から始まって恐縮ですが、私が3DCGプログラミングに触れたのは今から20年近く前、当時学生だった清水亮氏がプログラミング雑誌に投稿していた記事やプログラムを見掛けたのがきっかけだったと思います。私は残念ながら「神童」ではなかったのでベクトルや行列については「チンプンカンプン」でしたが、いずれ3DCGを扱ってみようという気になった事は確かです。 その当時と今では、ハードウェアの性能、ソフトウェアの規模、そこから生まれるCGの表現力、何れを取っても桁違いになってしまいました。が、ベクトルを伸ばして、回して、移動させて、という操作がコンピュータグラフィクスの基本である事は何一つ変わっていません。 20年前の昔、家庭のコンピュータでベクトルや行列の計算をして画面にポリゴンを描くなどという事に興じていたのは、一
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