ニュースリリース メディア環境研究所「メディア定点調査2013」 発信元:株式会社博報堂DYメディアパートナーズ2013年6月10日 株式会社博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所(本社:東京都港区、所長:吉田弘)は、生活者のメディア接触の現状を分析する「メディア定点調査2013」を実施しました。 東京地区の調査結果によると、マス4媒体とインターネット2媒体(パソコン、スマートフォンを含む携帯電話)を合わせた1日のメディア接触時間は、5時間53分(週平均)と昨年とほぼ同数値となりました。1日のメディア接触時間は生活時間の中で飽和状態であると推定され、2010年以降、数値にほぼ変化はありません。 近年、パソコンおよび携帯電話(スマートフォン含む)からのインターネット接続時間が伸長していましたが、今回、携帯電話からのインターネット接続時間は50.6分と、昨年の40.4分から10分近
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 いわゆるソーシャルゲームのバブルが崩壊したあとのゲームコンテンツ業界はどこに向かうのか。コンプガチャ騒動に至る負の歴史的背
1973年生まれ。芝浦工業大学システム理工学部教授。2002年京都大学大学院博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教等を経て現職。東工大時代に経済シミュレーション研究に従事、そこで学んだコンピュータサイエンスの知識を生かしてゲーム産業研究を行なう。専門はゲーム産業を中心としたコンテンツ産業論と社会情報学。2016年6月末に『日本デジタルゲーム産業史』 (人文書院)を刊行。 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 いわゆるソーシャルゲーム関連企業の最新決算報告を見ると、ガンホーとディー・エヌ・エーをのぞいて、主要専業メーカーは軒並み営業利益を減らしている。社会的受容はおろか
いやー、順調ですねぇ、クックパッドさん。 売上49億、営利26億、経常27億。完璧すぎる。営業利益率50%以上。これぞネットビジネス。 売上も会員事業、広告事業供に順調に拡大。 PVの記載はなかったけど、のべ利用者数は3,267万人。かなりの規模だ。 アプリのDL数もパズドラと同じくらい(笑) プレミアム会員はレシピを人気順に並び替える際等に入会を勧められる。 月額約300円なので、公式サイト(i-modoの着メロサイト等)の課金体系を思い出す。 プレミアム会員(有料会員)は95万人。月に2,8億円の売上か。 月額モデルなので安定収益が見込めるし(一気に下がることは無い)、向こう10年くらいは安泰だろうな。 ただ、アプリ1,200万DL、有料会員95万人は結構な数字で、そろそろ天井が来ても良い気がする。 月額モデルだとLTV(顧客生涯価値)が計算しやすいため、費用対効果が見合う範囲内で広告
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