タグ

ブックマーク / level0.kayac.com (2)

  • 受託案件で制作チーム全員が心得ておきたい4つのポイント。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    こんにちは、kijimaです。先日深夜のスタジオでのドラム練習風景をUstreamで意味もなく生中継してみました。ええ、懲りずにまたやりますよ。 今回は、(特に大手クライアントの)受託案件で気をつけるべきポイントについてまとめてみました。 まんまと釣られた方、「そんなの当たり前じゃん」という方は、周りの新人さん(特に新人ディレクターとか)にも教えてあげてください。今回はFlashに限らず、制作現場みんなで気をつけていきたいポイントです。 制作規定・レギュレーションの有無について確認する今回紹介するポイントの中では、間違いなくこれが一番重要です。 ネット業界に限らず、誰もが知っている大手クライアントともなると、様々な部分にレギュレーションやルールが存在します。会社のロゴマーク表記に関するレギュレーションは特に細かく、たとえば「緑色のロゴマークに対して使っていい背景色は何色のみ」とか、「バナー

    受託案件で制作チーム全員が心得ておきたい4つのポイント。 | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
  • 3Dの実装を1からやってみる | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog

    その3-カメラと座標変換の意味 やっぱり3d感をだすなら視点の移動があったほうがいいなと思って3D演習その3 +Camera3Dの回転ではカメラを実装してみました。といっても、カメラの位置の分だけ座標のオフセットを取ってから計算するだけです。さらに回転させたくなってきたのでがんばってみました。カメラ位置のオフセットを取ったあとに、カメラの角度のぶん回転させることでカメラからみた座標系に変換します。 座標の回転はアフィン変換をつかいます。よく3Dのチュートリアルには必ずこの式が出てくるんですが、ずっと意味がわかりませんでした。これははっきりいってカメラなど使わなければ3Dの投影そのものには関係ないです。3Dの奥行きを付けたいだけなら、その1にあるZ軸のパラメータとパースの式だけわかれば問題ありません。 また、ここでDisplayObject3D、Scene3D、Camera3Dとオブジェクト

    3Dの実装を1からやってみる | _level0 - KAYAC Front Engineer Blog
    samurai20000
    samurai20000 2009/03/06
    forkしながらデモ作る
  • 1