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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (16)

  • あらゆる仕事はデザインの仕事です。: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「残念なデザイン。」に、yusukeさんより、こんなコメントをいただいた。 知的労働って、そのものがデザイン行為。 はい。まさにそのとおりだと思います。 すべての知的生産活動はデザインであるしかも、それは職業的な仕事に限った話ではありません。 より日常的な生活における労働も含めてすべての知的生産活動はデザインであるのだと思います。 そして、そのことに気づいているかどうかで、人生は美しく有意義なものにもなれば、そうでないものにもなるのではないでしょうか。 柳宗悦さんの「用とは共に物心への用である。物心は二相ではなく不二である。」ということばも、クラウス・クリッペンドルフの「デザインとは物の意味を与えることである。」や「他人の意見を聞くことなしに自分で行う孤高の才能あるデザイナ

    sankaseki
    sankaseki 2009/06/01
    あらゆる仕事はデザインの仕事です。:DESIGN IT! w/LOVE
  • 特急列車はなぜ早いか?(その仕事はなぜ遅いか?): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 特急列車はなぜ普通列車より早いのか? 途中停車駅がすくないから。ですよね。 では、なぜ途中停車駅がすくないのか? それは早く進むために、そう決めたから。ですよね。 じゃあ、なぜ君たちの仕事は遅いのか? 各駅停車の仕事仕事が遅々として進まない。それなりに能力がある人が集まっていても、そういうことはよくあります。 それって、まさに各駅停車状態になってるからじゃないでしょうか? すこし進んだと思ったら停車して、計画を見直したり、やり方を調整したり。途中で誰かが「これって何だっけ?」と質問してくるのに答えたら、別の人が「えっ、それってこうだと思ってた」なんてことになって、1から認識あわせをしなおすことになったり。 結局、一直線にゴールに向かってひた走れれば、それほど時間がかかるわけ

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    sankaseki 2009/05/20
    特急列車はなぜ早いか?(その仕事はなぜ遅いか?):DESIGN IT! w/LOVE
  • マーケティングの用語の使い方が大混乱しています: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「製品中心から人間中心のデザインへ」と「マーケティングとユーザビリティに対するデザイナーの失望」にトラックバックをいただいたので、いちお返事の代わりに書きますが、これだけマーケティング用語の使い方が混乱していて大丈夫? ニーズが手段ってどういうこと?まず、ここ。 ユーザーのニーズを得るのは比較的簡単です。しかしNeedsを満たしても、Needsはユーザーの当の目的ではなくたくさんある手段のうちの一つであることが多いため、ユーザーの当の目的を達成していないということがほとんどなのです。 あのー。マーケティングにおける「ニーズ」という言葉の意味をちゃんとわかって書いてらっしゃいますか? ニーズって文字通り「必要さ」だと思うんですが、それがどうして手段になっちゃうんでしょう?

    sankaseki
    sankaseki 2009/05/07
    マーケティングの用語の使い方が大混乱しています:DESIGN IT! w/LOVE
  • アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    これも立派な意見だと思うんですが。 さて、問題は、自分の意見がない場合だ。そういう場合も当然意見が少なくなる。自分はどちらかというとこちら側にあてはまるかもしれない。おそらく何を考えればいいのかがぶれてしまうのだ。 意見をいわなくてはいけないとか、むずかしく考えすぎてるんじゃないでしょうか? そりゃ、時が来れば自分の意見を求められる場面もあると思いますけど、アウトプットを増やさなくてはいけないのは、そんなタイミングじゃないんですね。もっと前、ずっと前の段階です。自分の意見を言わなきゃなんていう最後のタイミングのことばかり考えちゃうから間違うんですね。 むしろ、アウトプットができない人がまずやるべきなのは、相手が話しているあいだの自分のインプットを増やすことだと思います。 ようは次の3つ。 オウム返しをする質問をする相手の話の良いところをほめる ここでいう相手は、あなたに何か課題をあたえる人

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    sankaseki 2009/05/01
    アウトプットができない人がまずやるべき3つのこと:DESIGN IT! w/LOVE
  • デザインする人に必要な能力は?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 発作的に、なんとなくデザイン(企画・設計)をする人に必要な能力なるものをまとめてみたくなったので実行(ようは自分の頭のなかを整理するため)。 もちろん、ここでいう「デザイン」は、ある問題を発見して解決するためのプランを考え実現させることをいう。なので、決して狭義のデザイナーのことではありません。 で、そういう意味での「デザイン」をする人にとって必要な能力をまず、ザクッと分類すると以下の4つに分けられるのではないか、と思います。 知る・感じる・疑問に思う解釈する・発想する・組み立てる具体化する・検証する・洗練させる仕事をはじめ、終わらせる どれもデザインをする上では欠かせない。 というわけで、ひとつひとつ整理していくことにします。 知る・感じる・疑問に思うスタート地点はやっぱ

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    sankaseki 2009/02/05
    デザインする人に必要な能力は?:DESIGN IT! w/LOVE
  • UIだけiPhoneを超えるとおっしゃるんですか?: DESIGN IT! w/LOVE

    うーん。情報デザインフォーラムなどで普段ご一緒させていただく山崎さんも絡んでるので、あんまり否定的なことは書きたくないですが、いちお、自分の意見は示しておきます。 HCD-Netで「iPhoneに超えるには」というイベントがあります。 イベント自体は「iPhoneに超えるには」というテーマになっているようですが、内容をみるとなぜかUIのことばかりなのは大いに不満です。UIだけiPhoneを超えてどうするつもりなのでしょうか。ユーザーがiPhoneUIだけを期待してiPhoneを使っていると考えているのでしょうか。それがHCDなんでしょうか。 僕がHCDをどう捉えているかは著書『ペルソナ作って、それからどうするの?』で「ウェブサイトでなく人びとの暮らしをデザインする」と書いているとおりで、あくまで人びとの暮らしや仕事のなかでの問題をどう解決するか、その具体的な解決策を提示することだと考えて

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    sankaseki 2008/12/18
    UIだけiPhoneを超えるとおっしゃるんですか?:DESIGN IT! w/LOVE
  • 自分は粘り強さ、継続性が足りないなと感じる人のための3つの処方箋:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 粘り強さというか、継続性というか、とにかく自分がやると決めた事柄を最後までやり遂げられない人が多いような気がしています。 もっともらしくやりたいことや意欲を口に出すのはいいんですけど、結局、それが具体的な活動に落ちていかないし、たとえやり始めたことがあっても続けられません。なんでそうなってしまうのか、僕にははっきりとその理由はつかめていませんけど、とにかく具体的な活動を継続して積み重ねることでしか結局のところ何も身に付かないし結果も出ないんだということが理解できていないのでしょう。それにゆえに継続性の価値、粘り強い忍耐力をもって事にあたるということに価値を見いだせないのかもしれませんね。 途中でやめるということがカッコ悪いことだという認識がないんだと思います。 僕は自分でや

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    sankaseki 2008/09/22
    自分は粘り強さ、継続性が足りないなと感じる人のための3つの処方箋-DESIGN IT! w/LOVE
  • その仕事に何が求められているかを明確にするためのスキルと方法: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 いろんな現場でいえることだと思いますが、なにか新しい仕事(プロジェクト)をはじめる際には、その仕事には何が求められているかをきちんと明示しておくことが大事だと思います。 ひとことでいえば要件定義です。 ただ、要件定義とひとことで名詞でいってしまうと、なぜそれが必要なのかが見えなくなります。機械的に要件定義と呼ばれているものを満たそうとする。要件定義をするにはそれなりに理由があるのですが、その理由のことなどは頭の片隅でも考えないまま、ただ要件定義と呼ばれる作業を機械的にこなすだけになったりします。それではダメです。 では、要件定義をする理由とはなんなのか? 1つには、多くの仕事がほかの大きな仕事の一部だったりするからです。 B2Bの業務委託型のビジネスから消費財の製造・販売ま

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    sankaseki 2008/03/03
    その仕事に何が求められているかを明確にするためのスキルと方法:DESIGN IT! w/LOVE
  • 自分がおもしろいと思うことをやって、もっと自分をアピールしましょう: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 自分のことを認めてもらいたい。それはすくなからず誰もがもっている欲求なんだろうなと思います。 「フラジャイル 弱さからの出発/松岡正剛」でも引用したように、利他的に思える他人へのサービスも来、もうすこし利己的な面をもっており、<ヒトは、こうした「ふるまい」を抜きにしては生活できないような社会進化をとげているのかもしれず、それを通して何かを伝播させ、授受してきたのだと考えるべき>なんだと思います。 「ふるまい」は自己の他者への自由をもたらしてきた。われわれはこれを社会生活における他人へのサービスだとおもいこんでいるけれど、そうではない。ヒトは、こうした「ふるまい」を抜きにしては生活できないような社会進化をとげているのかもしれず、それを通して何かを伝播させ、授受してきたのだと

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    sankaseki 2008/02/03
    [!GTD::資料(いつか読む)]自分がおもしろいと思うことをやって、もっと自分をアピールしましょう:DESIGN IT! w/LOVE
  • 「あれもできる、これもできる」ではなく「あれもできない、これもできない」、しかし・・・: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 他人の話の文脈をとらえたり、あるいは、自分自身の考えや仕事がどういう文脈にあるものなのかを理解したりするのが苦手な人が多いように感じます。 相手の話や自分の思考の文脈さえ捉えられないのですから、もっと捉えにくい行動のコンテキストはまったくといっていいほど、捉えられません。 でもね、それで困るのは、西林克彦さんが『わかったつもり 読解力がつかない当の原因』で書いているように、<文脈がわからなければ「わからない」>からなんですよ。物事の読解力に欠けてしまうんです。 僕自身、そんな風な印象をもっているので、書家の石川九楊さんが『縦に書け!―横書きが日人を壊している』に書いているこんな文章もすごく納得感を感じます。 遠近法の欠如と併せて、距離感のなさも目につきます。たとえば道路

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    sankaseki 2008/01/30
    [!GTD::資料(いつか読む)]「あれもできる、これもできる」ではなく「あれもできない、これもできない」、しかし・・・:DESIGN IT! w/LOVE
  • うまく「考える」ために必要な4つの要素:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「「考えた」人たち」に、ZEROBASE BLOGさんからトラックバックをいただきました。 そこで「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」から「普通にできることのレベルをあげるための練習」にいたる一連のエントリーに「同感!」というコメントをいただいているのですが、僕が興味をもったのは、実はそこで引用されている「手を動かす前に、考えろ」っていうエントリーの内容。 さらには、いきなり手を動かすのは最悪だ。 デザイナなら、いきなりIllustratorをいじりだす。プランナなら、いきなりPowerPointをいじりだす。プログラマなら、いきなりプログラムを書き始める。いずれも最悪だ。 これは一見、僕がここまで書いてきたことと矛盾するようにも見

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    sankaseki 2007/12/30
    [!GTD::資料(いつか読む)]うまく「考える」ために必要な4つの要素:DESIGN IT! w/LOVE
  • 速度を速めるとゆっくりできる:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あっ、なんかちょっと気がついちゃったかも。 きっと速度を早めるとゆっくりできるんですよ。 何の速度を早めるかって? そりゃ、決まってます。アウトプットの速度をですよ。 これまでも以下のように、アウトプットの速度、効率的な思考や情報収集、スピードアップの秘訣について考えたエントリーをアップしてきました。 間違えを恐れるあまり思考のアウトプット速度を遅くしていませんか?小さなアウトプットの蓄積で完成形を生み出すための5つのプラクティススピードを上げたいなら速度を上げるんじゃなくてスタートを早めることスタートを早めるためには、意図的に過去の経験の蓄積を増やさなくてはいけない普段から効率よく答えを見つけられるようになる方法効率よく情報収集をするために必要な5つの行動 とにかくアウト

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    sankaseki 2007/12/22
    [!GTD::資料(いつか読む)]速度を速めるとゆっくりできる:DESIGN IT! w/LOVE
  • Fw:本当に考えたの?(それは「考えた」と言わない。):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない」でアウトプットを積み重ねることの大事さを書きましたが、森博嗣さんがまさにドンピシャなことを書いておられたのを知ったのでここで転送(元ネタはschtarkさんのブックマークより)。 学生に「考えてきたか?」と尋ねると、「考えましたが、ちょっと良い案を思いつかなくて」と言う。「じゃあ、悪い案を幾つか見せなさい」と言うと、きょとんとした顔で、「いえ、悪い案も思いついていません」と言う。「考えましたが、まだ、ちょっとまとまらなくて」と言うから、「では、まとまらないものを見せて下さい」と言っても、たいてい見せてもらえない。 こういうのは、僕の場合「考えた」とはいわないのである。 「いろいろ考えてはいるんです

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    sankaseki 2007/12/20
    [!GTD::資料(いつか読む)]Fw:本当に考えたの?(それは「考えた」と言わない。):DESIGN IT! w/LOVE
  • ボキャブラリが少なければ他にどんなすごい技術を身につけても仕事はできないのかもしれない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「語彙が少ないと仕事の能率もわるい?」というエントリーで、ある企業が工場で働いている人の仕事の能率が悪いので国語力のテストをしたら驚くほど語彙が少なく、これはマズいと思い国語教育をすると、その人たちが国語が少し面白いくらいから俄然仕事の効率がよくなったという話をしました。 そのことが昨日、今日と気になっていたのですが、自分で使えるボキャブラリが少ないってのは想像していた以上に致命的に仕事ができる/できないということに関係しているんだなと今日あらためて実感しました。 ボキャブラリが少ない人が仕事ができない3つの理由ボキャブラリが少ない人が仕事ができなくなる確率が高い理由としてはおそらく以下の3つが主なものとしてあげられるんだと思います。 他人が話している言葉も馴染みがなくぴん

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    sankaseki 2007/12/19
    [!GTD::資料(いつか読む)]ボキャブラリが少なければ他にどんなすごい技術を身につけても仕事はできないのかもしれない:DESIGN IT! w/LOVE
  • 頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない:DESIGN IT! w/LOVE

    と言い切ってるところが痛快です。 殻に閉じこもって内側にイメージをずーっと溜めている、それが普通の人原さんがクロッキーの訓練をはじめたのは美大を卒業して会社に入って働き始めてから数年経った20代後半だったそうです。もちろん、美大でデッサンの訓練は積んでいて「フォルムを見る目の訓練」「ちゃんと精密にものを見て、再現する技術」はそこそこにあったと言っています。 それでも「それだけじゃアイディアをぱっと表出できない」と原さんは言います。 心の内と外側の世界は、案外簡単には行き来できないんです。殻に閉じこもって、自分の内側にイメージというものをずーっと溜めている、それが普通の人なんです。 対談者の阿部さんはこの話を聞いて「技術だけではなく、外に出せないと意味がないと」と応じていますが、まさに「外に出せないと意味がない」と思います。それもスピーディーに出せないといけない瞬間が仕事をしていればいくらで

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    sankaseki 2007/12/17
    [!GTD::資料(いつか読む)]頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない:DESIGN IT! w/LOVE
  • 人間中心設計もやっぱり順序よく進めることが大事: DESIGN IT! w/LOVE

    ペルソナ/シナリオ法だとか、コンテキスチュアル・インクワイアリーだとか、ユーザーテスト法だとかを使ったISO13407に基づく人間中心設計プロセスで、デザインしているわけですが、ここに来てやっぱり大事なのは、きちんとプロセスどおり事をはこぶことだなというこです。 「ペルソナとISO13407:人間中心設計プロセスの関係に関するまとめ」というエントリーで、こんな図を使って人間中心設計プロセスを紹介しました。 最近感じているのはやっぱりはじめが肝心だなということ。「人間中心設計の必要性の特定」という最初の出だしのプロセスをきちんと踏んでいないと、あとあとデザインの輪郭がぼやけてしまう要因をつくってしまうことになります。 今回はこれまであんまり論じてなかった人間中心設計プロセスの最初の場面「人間中心設計の必要性の特定」のシーンについて考えてみようと思います。 人間中心設計の最初の一歩すでに「僕た

    sankaseki
    sankaseki 2007/12/11
    [!GTD::資料(いつか読む)]人間中心設計もやっぱり順序よく進めることが大事:DESIGN IT! w/LOVE
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