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2020年2月25日のブックマーク (3件)

  • なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか──国策が韓国をオンラインゲーム大国に押し上げた経緯を語ろう

    この連載は、ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす岩崎氏の、開発者ならではの視点が楽しめる読み物です。今回のテーマは、前回に引き続き、ゲームを作るうえである意味もっとも大切なのにもっとも語られない話、“マネタイズ”について。 『ポケモン』はもっとも買い切り市場に適したゲームである──環境とそれに適したビジネスモデルがゲームの形を規定してきた歴史を語ろう【ゲームの話を言語化したい:第五回】 開発にかけたお金の回収方法はビジネスモデルと呼ばれます。 前回はビデオゲームのビジネスモデルの変遷に触れ、アーケードのような都度課金に始まり、コンシューマの買い切りモデルを経て、オンラインゲームの月額課金に至るまでの流れを追いました。その中で有料アイテムという概念が発生し、最終的な勝者として、基プレイ無料=F2P(free to play)というモデルが現れた経緯が語られています。 今回は、そのF2

    なぜ基本プレイ無料という仕組みは韓国から登場したのか──国策が韓国をオンラインゲーム大国に押し上げた経緯を語ろう
    saro363
    saro363 2020/02/25
  • DeNA特別協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」年表&目次|電ファミニコゲーマー

    はじめに 電ファミ初の「企業協賛企画」として、DeNAさまと協力し約1年をかけて展開されていく大プロジェクトです。 iモード時代から数えると、その立ち上がりから約20年の月日が経過している日のモバイルゲーム産業。PlayStation 2や Xboxが登場するなど、コンシューマゲーム市場も華やかなりし2000年前後。 しかし、その裏で産声をあげたモバイルゲームもまた、ゲーム黎明期とそれと似た“熱”を帯びた特別な時代を体験していました。急激に勃興したその業界は、いろんな課題や問題にぶち当たりながらも巨大化し、今のスマートフォン向けゲームの市場へと受け継がれていきます。 いまや、モバイルゲームなくしてゲーム業界を語れないといっても過言ではないほどですが、一方で、その歴史や出来事の経緯をきちんとまとめた文章や書籍は数えるほどしかありません。 今回の企画は、そんなモバイルゲーム業界の歴史を、当事

    DeNA特別協賛企画「日本モバイルゲーム産業史」年表&目次|電ファミニコゲーマー
    saro363
    saro363 2020/02/25
    あったあった・・・という感じのものがたくさん・・・!
  • 底辺声優の所感|みちる|note

    声優を辞めた。 わたし、泉水みちるっていいます。 わたしのことを知っている人間はどれくらいいるだろうか。 たぶん、100人もいない。……いや、50人もいないかも。 声優になろうと決めて活動をはじめたのが当時高校生の2013年、デビューしたのは二十歳で2016年。 知っているだろうか。日の若者が夢をあきらめる平均年齢は24歳。 理由の多くは「自分の才能に限界を感じたから」だそうだ。これを知ったのは高校3年生のときで、声優をめざしはじめたばかりのころだった。 「たったの24歳であきらめてしまうなんてもったいない!」 当時は心の底からそう思った。「自分はこの平均年齢を超えるぞ! 絶対に超える、続けていればなんとかなるはずだ」当時は若かった。気でそう思っていたのだ。 わたしはいま24歳。 24歳の壁は高く、険しく、超えることはできなかった。 いつまでたっても鳴かず飛ばず、箸にも棒にも掛からない

    底辺声優の所感|みちる|note
    saro363
    saro363 2020/02/25
    夢を諦めたのではなく切り替えたのだ。夢は叶えるものだと思っている。