都内ホテルで本日行われたSUN PRODUCT FORUM2002のセミナーで,「オンラインエンターテンメントサービスにおけるサーバシステムソリューション」と題するセミナーが開催され,スクウェアの「PlayOnline構想」のサーバー周りのハードウェア構成が明らかになった。本サイト的には直接的な内容ではないのだが,興味深い人も多いだろうから掲載しておこう。 2002年5月16日から本サービス開始を予定しているPlayOnlineだが,100万人規模のユーザーによるネットワークゲームシステムでは,どの程度のシステムが必要なのかなど未知の部分も多かったようだ。1サーバで100万人同時プレイが管理可能なサーバーというのはさすがに無理なようで,当初はChaos,Zande,Kefkaという三つの世界に分けてサービスが開始され,それぞれの世界(サーバーないしサーバー群)では5万~6万人のプレイヤーが
IBMの革新的なテクノロジーがさまざまな業界にもたらした驚くべき影響をご覧ください。当社の深い業界知識、カスタマイズされたサービス、業界固有のソリューションは、世界中でクライアントのビジネス変革を支援しています。 自動車 銀行と金融サービス 消費財 防衛 エネルギー 金融サービス 官公庁・自治体 ヘルスケア 保険 ライフサイエンス 製造 天然資源 石油・ガス 小売 宇宙 通信 旅行・運輸 お客様事例 Telefonica IBMとTelefonicaスペインがどのように協力し、アイデアを実際のビジネス価値に変えたかをお読みください。 State bank of India State Bank of Indiaのインテリジェント プラットフォームがどのように顧客を第一に考えているかをご覧ください。 アメリカン航空 より良いカスタマーエクスペリエンスへの道は、クラウドです。
GDC 2005で、初日におこなわれたチュートリアルセッション「Issues and Implementations in Multiplayer Game Development」(マルチプレイヤーゲーム開発の課題と実装)は、ネットワークを利用したマルチプレイヤーゲームを開発する際の注意点などを、FPSやMMORPG開発者らが実例をあげながら解説するという内容だ。 セッションでは、ネットワークを利用しない「シングルプレイヤー」タイプの技術をオンラインゲームの開発に適用することの困難さを指摘、レイテンシ(パケット遅延)が現実には予測不可能であることから、フレーム(1/30秒ないし1/60秒)単位で処理をすることができず、各端末が相互の状況をオフラインのマルチプレイのように正確に把握して当たり判定などを行うことも不可能だと述べた。 この点については、操作などのイベントメッセージを投げ合う処理
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