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ブックマーク / www.gamebusiness.jp (13)

  • 第4回テックヒルズ「UI,UXの衝撃」・・・LINEやcommの開発者が登壇【11月7日(水)・東京】 / GameBusiness.jp

    クルーズは11月7日(水)に「第4回テックヒルズ UI,UXの衝撃〜ユーザーを魅了するプロダクトの裏側〜」と題したセミナーを実施します。テックヒルズは次世代技術の可能性を追求する技術勉強会で、今回で4回目。 4回目はNHN Japanの坪田朋氏とディー・エヌ・エーの橋健吾氏が登壇し、無料通話アプリとして話題を集めている『LINE』と『comm』のユーザーインターフェイスについて話すほか、ミクシィの酒井洋平氏からは同社のユーザーリサーチに基づいたサービス改善や各種UXデザイン手法などについて話します。近年注目が高まっているUIUXについて実践的な話が聞けるのではないでしょうか。 「第4回テックヒルズ」は11月7日(水)19:00-22:00で、会場は六木ヒルズ アカデミーヒルズ49階。入場は無料で、atndから登録が必要です。入場者は650名で既に定員をオーバーしていますがキャンセ

  • 【CEDEC 2012】ソーシャルゲームを牽引するgloopsが取り組むデータマイニングによる改善とは / GameBusiness.jp

    ソーシャルゲーム大手のgloopsの井澤正志氏は、累計登録者が360万人を突破したという同社の人気野球カードゲーム『大熱狂!!プロ野球カード』をテーマに、データマイニングとKPIについての講演を行いました。 まず井澤氏はソーシャルゲームにおけるデータマイニングを行う意味について、「データはお客様の声が形になったもので、様々な問題はデータの中にある」と述べました。gloopsでは「できる限り大量のデータを保持することが金脈を見つける資産となる」という考え方で、データ分析基盤としてhadoopを導入し取り組みを始めています。 最初にソーシャルゲームの基的なKPIについて紹介されました。「継続率」「課金率」「課金単価」の3つで、売上はインストール数×継続率×課金率×課金単価という風に要素分解して考えることが出来ます。ただ、単に売上指標として見るだけでなく、gloopsではそれぞれのKPIを

  • LINEの急拡大で変化するSNSの利用、ゲームSNSへの影響・・・「データでみるゲーム産業のいま」第28回 / GameBusiness.jp

    LINEの急拡大で変化するSNSの利用、ゲームSNSへの影響・・・「データでみるゲーム産業のいま」第28回 今やSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)という言葉は完全に市民権を得たといえる状況ですが、その歴史は長いものでもわずか8年程度、その間に国内/海外を問わず新興のサービスが次々に登場し、そのたびに利用者の関心や利用規模も目まぐるしく変化してきました。また、つい先日の今月3日、驚異的なスピードで利用者を拡大し続けているコミュニケーションアプリ[LINE]のSNS展開がNHN Japanから発表されました。 当社は、ゲームユーザーのSNSとの関係性について、このたびWebアンケートを実施いたしました。認知および現在の利用状況や今後の継続利用意向などの項目と共に、[LINE]への興味度などもヒアリングしましたので、今回はそのデータの一部をご紹介いたします。 ※今回のアンケート

  • Mobage、GREE、mixiのユーザー属性を掘り下げる・・・「データでみるゲーム産業のいま」第9回(Update) / GameBusiness.jp

    ※オリジナル版が文字化けしていたため差し替えております。ご迷惑をおかけしました。 今週からご紹介するデータを1月度のものに切り替えています。 今回は、国内のSNSマーケットにおいて多くのゲームユーザーを抱える、Mobage、mixi、GREEの上位3つのSNSにフォーカスし、それぞれのユーザー重複状況およびユーザープロフィールをご紹介いたします。 まず、各SNSの最新のMAU(※)規模は以下の通りとなっています。 ・Mobage・・・381万人 ・mixi・・・327万人 ・GREE・・・283万人 ※MAU・・・1月に対象SNS内で提供されているゲームアプリを1回以上プレイしたユーザー(非課金ユーザーを含む) 【図1】は各SNSのMAUの重複状況をベン図であらわしたものです。 まず注目したいのは、重複部分(1〜4:2つ以上のSNSゲームコンテンツをプレイしているユーザー)のうち、[1+

  • 怪盗・牧場・ドラコレ・FF・IXA 人気ソーシャルゲームの異なるユーザー層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第12回 / GameBusiness.jp

    当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』では、定番や新作を織り交ぜて毎月約40タイトルのソーシャルゲームコンテンツを調査しています。今回はその中からいくつかのコンテンツをピックアップしてご紹介いたします。 【図1】は「MAU(横軸)×課金率(縦軸)」のマップ(散布図グラフ)です。ここで取り上げるのは『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』の5タイトル。いずれも今のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。 このマップを見てまず目につくのは、5タイトルの中で『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』が他タイトルとかなり離れた位置にプロットされていることです。この2月の推定月間MAUは、『怪盗ロワイヤル』が106万人、『サンシャイン牧場』は86万人で、その他の3タイトルに比

    satorun1519
    satorun1519 2012/04/09
    サン牧、分析対象に。
  • 『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』に見るユーザー層の違い・・・「データでみるゲーム産業のいま」第6回 / GameBusiness.jp

    『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』に見るユーザー層の違い・・・「データでみるゲーム産業のいま」第6回 / GameBusiness.jp FB.init({ appId : '104424362969965', status : true, // check login status cookie : true, // e

    satorun1519
    satorun1519 2012/02/22
    サン牧とりあげていただいた!ありがとうございます!
  • コロプラ、KDDIと資本提携へ・・・5億円を調達 / GameBusiness.jp

    経済新聞は21日付で、位置情報ゲームのコロプラとKDDIが資提携すると報じました。両社は昨年11月に提携していますが、これを拡大する見込みです。 コロプラはGPSと連携した位置情報ゲーム『コロニーな生活★PLUS』などを運営するほか、位置情報ゲームのプラットフォームを「コロプラ+」としてサードパーティにも開放しています。 KDDIは第三者割当増資を引き受け、5億円ほどを投じて5%の株式を取得。評価額は100億円程度となります。資提携を通じて位置情報を使ったコンテンツ事業を共同で手がけるとのこと。

    satorun1519
    satorun1519 2011/06/22
    コロプラさん、毎日名前みるんですけど!なんか奢ってもらおうw
  • 修羅場をくぐった経営者から教わったこと / GameBusiness.jp

    今週のある日、師と仰ぐ某社社長と会いました。 私はブログでもTwitterでも、いつ、誰と会って、何を話したかは、書かないようにしています。今回は例外です。 氏の言葉は、P・ドラッガーの著書よりも、松下幸之助や田宗一郎の語録よりも、スーっと私の心に入ってきます。 のちのちまで、胸に刻まれています。 そして何より、私をつかまえては、苦言を述べてくれることがうれしいのです。 20年を越えるおつき合いで、たくさんのことを教わりました。 現実にすべてができているかというと、そんなことはありません。 しかし、心がけていることです。 以下は、教わったことのごく一部ですが、紹介させていただきます。 ■35歳までに人よりも伸びるのが早かった奴は武器がある。35歳を過ぎるとその武器が自分に向かうから注意しろ。 ■男の色気は「危険」があるかないか、だ。「危険」を感じさせない男に色気はない。 ■世の中に「正し

  • 地方企業がソーシャルゲーム開発を成功させるためには? 【本日のスライド】 / GameBusiness.jp

    日のスライド」大変ご無沙汰しております。GDCも終わり平常営業になりましたので復活していきたいと思います。 今回紹介するのは、以前「PHPで大規模オンラインゲームを〜」というスライドも紹介させていただいた、札幌のインフィニットループの松井健太郎氏によるスライド「地方企業がソーシャルゲーム開発を成功させるための10のポイント」。こちらは高知でのソーシャルアプリ講習会で使われたものだそうです。 地域活性化という観点もあり、地方でソーシャルゲームの開発に取り組むパターンも増えていますが、それを実現するための実用的な内容が記されています。前半はソーシャルゲームに限らず、地方企業が仕事を受注するためには、といった内容になっていて、それはそれで興味深いものです。

  • DeNA、第3四半期業績を発表・・・モバゲータウン引き続き成長 / GameBusiness.jp

    ディー・エヌ・エーの発表した平成23年3月期の第3四半期累計期間の連結業績は、売上高807億7200万円(+178.2%)、営業利益403億5900万円(+252.6%)、経常利益401億4700万円(+244.4%)、純利益223億2800万円(+244.2%)と急成長を続けています。利益率は50%にも達しています。 第3四半期は引き続きモバゲータウン事業が拡大し、ソーシャルメディア事業単体で255億1100万円の売上高を計上、うちアイテム課金やゲーム内課金、SAP広告、mixiアプリへのアプリ提供、リワード広告が大半の208億円を占めています。アバターや広告の伸びは鈍化しています。 モバゲータウンの会員数は順調に伸びていて、「大人のモバゲー」を訴求したCM効果で30代以上のユーザーが増加しているとのこと。 また、ヤフーとの合弁事業であるYahoo!モバゲーも、登録会員数は201万

    satorun1519
    satorun1519 2011/02/02
    利益率は50%!!
  • KLabの技術力の秘訣は・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第20回 KLab後編 / GameBusiness.jp

    KLab編の最終回は開発チームを率いる、取締役第2開発部部長の天羽公平氏に開発面のお話を伺いました。技術力の高さでは定評のある同社。どのような取り組みがなされているのでしょうか。 ―――ソーシャル開発チームの開発環境を教えてください。 一般的なLAMPですね。多少変わっているかなと思うところは、弊社では大規模・高負荷対応のサーバーソリューションDSAS(ディーサス)というものがあるんですけど、これを使っているという強みがありますね。PHPではsymfonyというフレームワークを使っていて、その中のおいしいところはそのままに、コア部分は自分たちの必要な処理だけを行う様に全部自前で書き換えた軽量フレームワークで開発しています。PHPの様に学習コストが低かったりメンテナーを確保し易い言語で、ソーシャルアプリのような高負荷サイトを運用するためにはこういった技術を重宝しています。 ちなみに余談

  • ケイブ、ソーシャルゲームに経営資源を重点投下・・・『しろつく』の次は『北斗の拳』 / GameBusiness.jp

    老舗のゲームデベロッパーであるケイブは、『しろつく』のヒットで急成長しているソーシャルゲーム事業を次の柱として経営資源を集中投下していく方針を明らかにしました。 ソーシャルゲーム事業の直近の四半期の売上高は1億7900万円。前四半期の1億1400万円から大きな伸びを示しています。 2010年2月にモバゲータウンでサービスを開始した『しろつく』は、6月にはグリーでもサービスをスタートし、総会員数は220万人を突破しました。さらヤフーモバゲーでもスタートしました。ユーザー数が拡大すると同時に売上高も拡大。課金率も当初の2%から徐々に上昇し、5月には6%に。その後は5%前後で安定しています。 収益モデルとしてはユーザーからの課金のみに頼らないものを目指しているようです。7月末からは全国の花火大会とタイアップ。総勢15万人の『しろつく』ユーザーを全国80箇所の花火大会に誘導しました。今後は位

  • グリー第2弾ゲームを追う・・・北村勝利「モバイルゲーム屋が見るビジネスの未来」第17回 / GameBusiness.jp

    最近のGREEとモバゲーのTVCM合戦はすごいですね。不況の広告業界にあってはゲームポータルが一番のスポンサージャンルになってるのではないかと思います。またGREEの大量CMに連動する形で有名ゲームのラインアップも充実して来てます。 というタイミングで今週は、(1)オープン化第2弾のタイトル20 (2)GREEの有名ゲーム一覧 そして恒例の(3)GREEゲームランキングを見てみたいと思います。 ■(1)オープン化第2弾によりリリースされた新着ゲーム(順不同) 印象としてはモバゲーでのヒット実績のある会社のタイトルと、世間的な知名度を持つタイトル、という所で力作20タイトルが揃いました。ソーシャルゲーム開発も各社こなれてきてるのでゲームレベルも高くなっています。 『ナイツ オブ クリスタル』(RPG) スクウェア・エニックス スクウェア・エニックスの新作RPG!! クエストとバトル

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