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ブックマーク / blog.slndesignstudio.com (8)

  • 既視感のスイッチ - SLN:blog*

    最近周りで話題になっている、Parker Itoによる作品 "The Most Infamous Girl in the History of the Internet"。インターネットをやっている人なら必ず一度は目にしたことがあるであろう期限切れドメインのサイトによく表示される、リュックを背負った女性("Parked Domain Girl"あるいは"The Most Infamous Girl in the history of the internet"として知られている。日だとmixiのログイン画面にでてくる芝生の上の二人組の女性なんかもそう?)をモチーフにした絵画作品。(しかもこれ、アジアの油彩画家にクラウドソーシングで描かせていて、いろんなバリエーションがあるらしい)。個人的にこの作品が面白いなとおもったのは、「あれ、これなんかみたことあるな・・・」という既視感が突如「あ!あ

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    saz_go 2010/07/30
  • キャンペーン・スクワッティング - SLN:blog*

    今日はちょっと仕事に関連する話なんかをしてみよう。最近のインターネット広告業界では、何らかのキャンペーンをやるときに、TwitterやブログやSNSにいる様々なユーザをどうやってキャンペーンに巻き込んでいくか、というような、いわゆるソーシャルメディアに関する議論が盛んだったりする。 いろんな企業が広告をする時にソーシャルメディアをどう扱っていこうか、みたいなことを考えてるわけだけど、わりと最近よく見かけるのが、企業側が一方的に情報を配信するようなコミュニケーションではなくて、例えばその商品が好きな人たちや、興味をもった人たちがサイトを通じてゆるいコミュニケーションをとったり、はたまた商品とは全然関係なく単純に遊べるコンテンツだったり、コミュニティを形成できるような、ネットの人たちをうまくとりこんでいく戦略。(そもそもこの議論はソーシャルメディア云々の議論以前から存在していたとは思うのだけど

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    saz_go 2010/05/10
    IS Paradeでデモとか
  • ウィルヘルムスクリームとブレイクビーツの話 - SLN:blog*

    おそらく、世界で一番有名な叫び声:ウィルヘルムスクリーム。もともとは1951年の西部劇「遠い太鼓」の兵士がワニに噛まれるというシーン用に録音された音声の中のアウトテイクで、1970年に入ってBen Burttというサウンドデザイナーがたまたまこの音源のマスターを発見する。後に、彼がSEを手がけた「スターウォーズ」や「インディージョーンズ」のすべての作品の中で(半ばジョークとして)挿入されたこの叫び声は、その特徴的な響きからハリウッドのSE業界の中で「ウィルヘルムスクリーム」と呼ばれ、半世紀以上経った今でもある種の伝統として使われ続けているんだとか。 The Wilhelm Scream Compilation History of the Wilhelm Scream さて、この話で思い出したのが「ブレイクビーツ」のお話。ヒップホップからはじまり、90年代後半にはビックビートやドラムンベー

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    saz_go 2009/11/24
    ウィルヘルムスクリーム、amen break
  • 楽器とかインターフェイスの話 - SLN:blog*

    ピアノがうまいとか、ギターがうまいとか、ドラムがうまいとか、「音を出す」っていう根的な所を考えれば、ウマ/ヘタはあまり関係ないはずなんだけども、例えば譜面のような「演奏を再現する」という目的がある限り、その精度によって「うまさ」というのはどうしても測られてしまうわけだよね。もちろん、そういった「うまい」演奏というのは、それはそれで見ていて気持ちいいし、高揚したりもするんだけど、今回注目してみたいのは、そういった「うまい」演奏ではなくて、そこから逸脱しているもの、例えば来楽器ではないものを楽器にしている、来の使い方とは違う方法で演奏している、ようなもの。こうした一風変わったテクニックの中に、人と楽器のインターフェイスを考える上でのいろいろなヒントが隠されているような気がしている。 来の用途とは違う使い方をしている代表格として、レコードをこする事で音を出すスクラッチがあげられると思う。

  • ゲームとかアートの話 - SLN:blog*

    近頃表現のプラットフォームとしてゲームが気になってる。もともとは半ば飽和状態になりつつあるprocessing系の作品をぼんやりと眺めているうちに、「こういう作品群の面白さっていうのは、どちらかというとグラフィックそのものの美しさというよりは、その絵のうしろがわにあるシステムの面白さなんだよなー、でもそれが一番完成度高くできてるのってゲームなんじゃないの?」ってふと思ったことがきっかけなんだけど、色々調べるうちに色々と全世界的に面白い動きがあることがわかってきた。あまり考えはまとまっていないのだけど、今回は自分の頭を整理するために分類しておこうと思う。 ■アートとしてのソフトウェア アート作品をつくろうとしてプログラミングしたら結果的にゲーム(的)なものになっていた、あるいはゲーム作品をつくろうとしてプログラミングしたらアート(的)なものになっていた、っていう印象をうけるようなソフト。ハー

  • テクノ民族楽器入門 - SLN:blog*

    最近「音が出るおもちゃ」が楽しい。引き金はKaossilatorとDS-10を買ったこと。もともとRoland MC-303っていうオールインワン型のマシンから打ち込みをはじめたというのもあって、やっぱり手頃な価格でちょこちょこ触れる電子楽器がでてくると無条件で反応してしまう。 ふと考えて見ると、DTM以前のテクノはTR-909やTB-303といった単機能のマシンをシンクさせてセッションさせる方法がメジャーだったわけだけど、リズムマシンやシンセが小型化した今、電子楽器はカリンバやアサラトのように手軽にセッションして遊べる民族楽器のような存在になってきている気がする。そういえばその昔、テクノを「都市の民族音楽」なんて呼んでいた人もいたけれど、こうしたガジェットを見るとなんだかそれもすごくナットクできる気がする。今回は、こうした高機能な音が出るおもちゃ=テクノ民族楽器をいくつかまとめてみた。

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    saz_go 2008/09/13
    Buddha Machineが気になった
  • Point of View Point - SLN:blog*

    ゲームのグラフィックにビシバシ琴線をかき鳴らされてて育ったからなのか、自分が好きなものを見回してみると、「特定のビューポイントからずっと撮られている」ような作品が好きだということに気づいた。俯瞰、水平、アイソメ(クオータービュー)という切り口で好きなものを様々な分野から羅列してみた。 ■俯瞰 Powers of Ten 俯瞰といえばこれ。イームズ夫による映像史に残る最高傑作。10の25乗からマイナス16乗を俯瞰で行き来するハイパートリップ。中学生の時に科学の時間にこれを見て、世界の捉え方がガラッと変わるぐらいの衝撃を受けた。

  • SLN3DEXPO Vol.2 2.5次元アニメの技法 - SLN:blog*

    全四回(になる予定)のSLN3DEXPO第二回は、第一回の「2次元画像から3次元画像を生成する技術」に引き続き、2次元画像を厳密に3次元画像に変換するのではなく、擬似的に3次元に見せる技術についてまとめてみた。 ちょっと前に話題になったモーションポートレートをはじめ、疑似3D、あるいは2.5次元表現ともいうべき、ちょっと不思議な感じのする表現が気になってる。この表現の面白いところは、実写画像に奥行きをあたえるという側面がありながら、元々2次元の、例えばアニメの絵なんかにも、違和感なく立体感を持たせることができること。今までアニメを三次元かしようと考えれば、キャラクターを3Dモデリングして、トゥーンシェーディングでアニメっぽくレンダリングするというのが常套手段だったのかもしれないけど、まだまだアニメ(この場合日のアニメとかを指してる。PIXARのアニメなんかは系譜的にもまた別のものと考えて

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