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ブックマーク / www.be-interactive.org (14)

  • BeInteractive! [ArtisticCoding: 既存のクラスをインターフェイス化する簡単な方法]

    例えば DisplayObject をインターフェイス化したい場合: public interface IDisplayObject { function get asDisplayObject():DisplayObject; } 実装: public class MyDisplayObject extends Sprite implements IDisplayObject { ... public function get asDisplayObject():DisplayObject { return this; } } 利用: public function move(d:IDisplayObject):void { d.asDisplayObject.x += 10; d.asDisplayObject.y += 10; } 少なくとも、全プロパティとメソッドを定義し直したイン

    saz_go
    saz_go 2011/03/08
    この発想はなかったわ
  • BeInteractive! [[ニコゲー] 本気出してシューティング、を自分で作れるの、を作ってみた]

    新作お仕事情報です。日オープンした、みんなで GAME を作って共有出来るニコニコ動画の新サービス「ニコゲー」内にあるジェネレータのひとつである、シューティングジェネレータを開発しました。だいぶ気合い入ってます。 言葉で説明しても分かりにくいと思いますし、折角なのでニコニコ動画にデモ動画をアップしました。 プログラミングの知識が無くても全然大丈夫。Keynote のように置けば動く直感さでありながら、できるだけ自由度を損なわないよう頑張って作りましたので、ぜひ遊び倒してみて下さい!

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    saz_go 2010/10/07
    ABAさんがブクマしとる…
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: もう二度と同じコードは書きま宣言]

    タイトルは若干釣りですが。 しばらく前に、以前エントリで紹介した、「オブジェクト指向入門」というを読み終わりました。トータルで1000ページ以上ある辞書のような殺人的なで何度か死にかけましたが、iPad を血で染めながらなんとか読み切ったのです。結果としては、かなり勉強になり、目から鱗もこぼれまくりでした。正直オブジェクト指向を全然理解できてなかったんじゃないかと思えるほどです。色々と思うところありましたが、読み終わって一番感じたのは、再利用性足りてるぅ? (CV: 田中理恵) ということでした。 「オブジェクト指向入門」から少し引用させてもらうと、オブジェクト指向とは、拡張性と再利用性 (他にもいくつかの要因がありますが) を高いレベルで達成するための手法です。拡張性とは、「仕様の変更に対するソフトウェア製品の適用のしやすさ」、再利用性とは、「多数多様なアプリケーションの構築に使うこ

  • BeInteractive! [ActionScript上でECMAScript+αなスクリプトを動かす]

    昨日のエントリがfladdict.netさんで紹介されて浮かれております。という訳で、続きです。 そもそも、どういう時にスクリプトエンジンが必要になるのか?という所ですが、元々このエンジンはゲームを製作しやすくしようプロジェクト(今勝手に命名)の一環として作ったもので、やはりゲーム系なんかで役に立ちそうです。 とりあえず、このスクリプトエンジンの特徴と仕様を書いてから、いくつか使用例を挙げてみるので、そこからスクリプトエンジンの使い道を探ってみてください(笑 スクリプトエンジンの動作サンプル スクリプトエンジンのコード一式(リファクタリングしきれてません。すいません) ではまず、特徴&仕様。 バイトコードインタプリタ このスクリプトエンジンでは、一旦スクリプトをバイトコード(的なもの)に変換してから独自のVirtualMachine上で実行するという、JavaとかFlashと

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    saz_go 2010/06/22
    AS3でコルーチンまで!
  • BeInteractive! [ASDoc]

    Adobe LabsにてAS3用ドキュメンテーションツール「ASDoc」が公開されています。これは、クラスやメソッドに対して書かれたJavaDoc形式のコメントをHTML化してくれるものです。 というわけで、早速AS3Unitで試してみました。 うーん、正直、あまり品質は高くないような気がします。assertByteArrayEquals.as内に書いたプライベートFunctionがドキュメント化されちゃってるし・・・。コメント書いてないヤツはParametersの改行がおかしいし。何より、コマンドラインでやるのはキツイ。あとハマったのが、-doc-sources(ここで指定したフォルダ内全てドキュメント化するオプション)を指定する場合でも、-source-pathはきちんと書いてあげないといけない。というか、Flex2のlangrefは何で生成してるんだろう?まさかコレじゃないよなぁ

    saz_go
    saz_go 2010/06/21
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: flashx.undo.UndoManager を使ったアンドゥ/リドゥの実装]

    あっという間に今年も半分が終わろうとしていますが、皆様如何がお過ごしでしょうか。 最近、仕事でエディタやツール的なものを作ることが多いのですが、いざ作ってみて思うのはイマドキ Cmd+Z が利かない (=アンドゥ/取り消しが出来ない) のはどーなのよ。ってことです。実際、世の FLASHer が Cmd+Enter の前に Cmd+S を押してしまうように、無意識に Cmd+Z を押してる場面も少なくないです。一個前にやっていた仕事ではアンドゥをつけなかったのを微妙に後悔していたりします (後から組み込むのは結構大変…)。 というわけで、今やってる仕事ではアンドゥを付けようと思って、さー UndoManager を書くぞと書き始めたら、補完に flashx.undo.UndoManager っていう、何か既に出来る子っぽいクラスが居るので、3秒で自分で作ったクラスは消しました。オブジェクト

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    saz_go 2010/06/10
  • BeInteractive! [知っていると得をするActionScript3.0新文法]

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    saz_go 2010/05/27
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: オブジェクト指向のそもそも]

    先月や先々月は鼻から DisplayObject がパーティクルの如く吹き出そうなぐらいバリバリ実装をしていた反動か、今月は設計やデザインに指が動く今日この頃です。というか、現実問題として実装前フェーズの案件が沢山あるってだけなんですけどね。 そんで色々考える訳なのですが、ふと、「オブジェクト指向そのもの」についてきちんと勉強したことが無い気がしてきました。これはいけません。なんかバイブル的なものってあるんでしょうか。 で、インターネッツを漂流していたらオージス総研さんの「オブジェクトの広場」にいい感じのまとめをいくつか発見しました。 技術書籍紹介 [オブジェクト指向を学ぶための入門書ガイド] これだけは読んでおきたい!オブジェクト指向関係の文献ガイド オブジェクト分野別ランキング [デザインパターン] オブジェクトの広場編集員が贈るオススメ書籍 - 今、このがアツい! - で、気に

  • BeInteractive! [FITC Tokyo にいってきました]

    行ってきました FITC Tokyo。今年の 4 月に FITC Toronto に招待されてはじめて FITC というイベントを知ったわけなんですが、その FITC が日初上陸ということでかなり楽しみにしてました。 結論から言うと、こんなに満足度高いイベントなかなかないっすよ。マジで。 というか、Quasimondo の Mario 先生のプレゼンだけでお釣りが来るレベルでした。相変わらず超面白いプレゼンで、しかも今回は同時通訳付きだったので 100% 楽しめました。 自らを「数学の熱狂的なファン」という Mario 先生が、数理 (素数), オートマトン (ライフゲーム), 圧縮, コラージュといったトピックについて、こんな風に考えてみたり、発展させてみたり、発見したりすると面白いよねってことを、Flash での実際のトライを交えつつ紹介。個人的には、一番最初の数理、Flash での

  • BeInteractive! [be.20090417]

    へろーへろー。やっぱりアウトプットはブログでしたいよね。 定期的にブログ書くぐらいの余裕は欲しいよね。 というわけでスティッキーズに書きためてまとめてポストしてみるテスト。 某 nisshi 的なものに感化されたなんてことはないよ。すげー三日坊主になりそー。 来週末から FITC Toronto 2009 にいくよ。カナダ的なトロント的なとこだよ。Spark project について喋ってくるよ。海外とか小学三年生ぐらいのときに行った以来だよ。どきどきだよ。 もう来週の金曜には出発だぜー早いなー。帰国は5/1 そんなわけで旅行的な面と発表的な面の両方準備中。 Spark project は sazameki と Frocessing と SWFWheel を紹介しに行ってきます。あと BetweenAS3。 全然書いてなかったけど、BetweenAS3 何気に結構出来てるんだ ze シンプ

  • BeInteractive! [Flashでスレッド]

    以下の発言の中では、まだリリースされていなかったのではぐらかしてますが、plash.jpのブラックジャックの開発の話です。「前回」とか「前」とか言ってるのは大富豪のことです。大富豪作った時は、非同期多人数モノ初挑戦だったのでかなりスパゲティーコード書いてしまったんですが、それではマズいということで、ブラックジャックでは経験と反省を生かして、マルチスレッドのパターンを適用してみたら奇麗なコード書けるんじゃね?→やってみた、的な話。AS2。 自作マルチスレッドライブラリと新しい設計方針のおかげで前回より大分開発しやすくなった 01:55 PM October 31, 2007 非同期処理が比較的シーケンシャルに書けて素敵。自画自賛。 03:10 PM October 31, 2007 スレッドを可視化したらデバッグに結構便利。ピコピコして見た目も面白い。 06:22 PM October

  • BeInteractive! [BitmapDataを簡単にマスクする方法]

    既出な気もしないでもないのですが。BitmapDataを思い通りの形にくりぬく、というのをカンタンにやる方法です。 コードは次の通り。 source.copyChannel(mask, mask.rect, new Point(0, 0), BitmapDataChannel.ALPHA, BitmapDataChannel.ALPHA); source、mask共にtransparent = trueなBitmapDataです。sourceには元となる画像を予め描画しておきます。そして、maskの方は0x00000000で塗りつぶした後、くりぬきたい形(例えば丸とか星とか)をdrawしておきます。これで上のコードを実行すると、maskのアルファチャネル値が全てsourceの方にコピーされるので、うまいことmaskの形にくりぬける訳です。sourceが何度も更新される場合でも、mas

  • BeInteractive! [知っていると得をするActionScript3.0新文法]

    知らないと損をするActionScript3.0の新文法をまとめて紹介します。 複数の変数の出力が楽に:trace 引数に変数を複数渡すと、自動的にスペースで区切って表示をしてくれます。 var a:int = 0; var b:String = 'hgoe'; trace(a, b); // Output: 0 hoge 要素の巡回が楽チン:for each 今まで、配列の要素を巡回するのは、次のようにするのがセオリーでした。 for (var i:Number = 0; i < list.length; ++I) { trace(list[i]); } しかし、もうこんな面倒な事は必要ありません。次のように書けば、list内の要素がひとつずつelementに代入されてループします。 for each (var element:Object in list) {

  • BeInteractive!

    は何をしているかってーと、iPhone 開発してますあいふぉーん。あ、Flash が嫌いになったとか愛想つかしたとかいうわけじゃないですよ。ってか Objective-C はキモイ。とてもキモイ。[] がキモイ。ActionScript で書きたい。Cocoa は良いヤツなんだけどね...。ちなみに Interface Builder で色々設定するのって、なんとなく、fla ファイルに ActionScript ガンガン書くのに通じるようなものがある気がして、慣れてきたら全部 Objective-C ベースでやっちゃいそうな気がするとかしないとか。そんでさ、UIKit なんですけど、まあ基的には良く出来てるんですよ。僕みたいな生半可 UIKiter が数日で動くもの作れちゃうわけですからね。でもね、ちょっと凝ろうとしたりとか細かいことやろうとするとやり方が分からんことが多いのですよ。U

    saz_go
    saz_go 2006/05/12
    ゲーム用のASフレームワークを作成・公開している高校生Flasher
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