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  • ストレージはこわいよ - orangeitems’s diary

    ある夜起こったどこかの会社の話 夜も更けた午前3時半ごろの思い出。 オンプレミスでの仮想基盤。いくつものシステムが動いていたのですが突然、この時間に複数のシステムエラーを感知。 電話で連絡が来るようになっていたのですが、あっちもこっちもそっちもどっちもアラートなので何が何だかわからなくなります。 運用設計なんて、特定のシステムがエラーとなったときのことしか考えられていないので、十も二十も同時にアラートになったら破綻します。電話連絡ったって電話は1つしかないので、担当者にはつながらなくなります。 私は運用の場面ではリーダーだったので、メンバーからエスカレーションを受けます。あっちも、こっちも、そっちもエラーですと。何が起こってるの?、わかりません。 眠気なんて一気に吹っ飛ぶのですが、一方で世の中の終わりを悟ります。 例え、この窮地を切り抜けたところで、たくさんの恒久対応までの道のりと、謝罪行

      ストレージはこわいよ - orangeitems’s diary
    • 素晴らしいプロダクトのためのゲームデザイン(ゲーミフィケーションではない) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報

      ゲーミフィケーションのことは忘れましょう。仕事というより遊び感覚のソフトウェアを作りたいなら、さらに深く、さらに内発的動機を利用する必要があります。そこにゲームデザインの原則が登場します。2019年a16zサミットのこの講演(全原稿を下に掲載)で、SuperhumanのRahul Vohra創業者兼CEOは、ゲームデザイン理論を共有しています。ユーザーを確保し、喜ばせているどの業界においても満足のいく製品を構築するためのものです。彼は、心理学、物語、数学、相互作用設計の要素を要約し、7原則に分けています。その原則は、やりがいがあり、楽しく、生産的な経験をユーザーに提供します。 ショーノート ビジネスソフトウェアが現在、仕事のような感覚になっている理由 [0:50] ゲームデザインがゲーミフィケーションではない理由 [1:12] Rahulがゲームデザインに用いる5要素 [3:06] 製品に

        素晴らしいプロダクトのためのゲームデザイン(ゲーミフィケーションではない) - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報
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