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![Adobe - CS5.5 Master Collection](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/abe798e03455719adad342473bec21232647febc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.adobe.com%2Fhomepage%2Fmedia_101c1738d751a7c67f595d33d7e6d2fb0e463ae24.png%3Fwidth%3D1200%26format%3Dpjpg%26optimize%3Dmedium)
During the weekend I was playing with the blobs effect, trying to make it 1,024bytes with no luck at all. I even installed Flex2SDK to compile directly from FlashDevelop, but after fixing the code so the compiler was happy the filesize was 80bytes bigger than what flashIDE generates :_( So, I lose the personal challenge and then started to play with the effect trying to do something cool with it,
AS3用のシンプルなTweenクラスを公開しました。 org.as3s.Tween よく使われていると思われる他のTweenクラスとの簡単な比較は以下の通り。 fl.transitions.Tween > パラメータはひとつだけ org.as3s.Tween > 複数パラメータを設定可 Tweener > 多機能だが、その分ファイルが大きい。作法が独特。 org.as3s.Tween > 最低限の機能だけで軽い。標準のイベントモデルに準拠。 TweenLite > Tweenerよりも軽い。作法が独特。 org.as3s.Tween > さらに軽い。標準のイベントモデルに準拠。 機能としては、標準のfl.motion.easingパッケージに含まれるEasing関数の他、カスタム関数も利用できます。 一時停止/再開が可能。 不具合などあるかもしれませんが、適宜改変してください。 余裕があれ
Our components are extensions (.mxp files) for Adobe™ Flash that are installed with Adobe Extension Manager™ and used inside of Flash.
UMap is the Universal ActionScript 3.0 Mapping API. The scalable component model allows you to create rich maps with interactive data layers. Our flexible API enables developers to build fully-customized solutions. The current version is integrated with OpenStreetMap, Microsoft Virtual Earth and CloudMade map data. Geonames.org geocode Support for custom map tiles and providers Flash / Flex vers
格子上にDisplayObjectを配置するクラスです。特筆すべき点はないですが、よく使うかなぁと。 こんな感じです。 ソース的には、GridLayoutで並べるルールをつくって、GridContainerに食わせる形です。GridContainerには、addChild等、DisplayContainerの追加関数を使います。 //レイアウト設定(レイアウトルール,単位グリッド数) var glayout:GridLayout = new GridLayout(GridLayout.HORIZONTAL,20); //グリッドコンテナ(レイアウト,グリッド幅,グリッド高) var container:GridContainer = new GridContainer( glayout, 20, 20 ); addChild(container); for( var i:int=0;i<4
ActionScriptで3次ベジェ曲線を描く場合、自前で3次ベジェの関数を用意して描きます。しかしながら、正確じゃなくても、近似で描きたいなら、いろいろ方法があると思われます。その方法の内でも、かなり大雑把な方法を紹介します。 通常、3次ベジェの関数を用意して描画する場合、素直にスクリプトを書くとこんな感じになります。 //始点(x0,y0),終点(x1,y1),コントロール点(cx0,cy0),コントロール点(cx1,cy1) function draw3DBezje( x0:Number,y0:Number,x1:Number,y1:Number,cx0:Number,cy0:Number,cx1:Number,cy1:Number ,step:int=100):void { var k:Number = 1.0/step; graphics.moveTo(x0,y0); for(
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
隣の同僚が papervision 3d で遊んでいた. 案外よくできていて面白い. 私もコードを眺めてみようと まず Google Code にある レポジトリからチェックアウト. まえ "かさぶた。" に Z ソートだと書いてあったのを思いだし調べてみたら, たしかにソートしている. わーおい... そんなかんじで読み進めたけれど, いまいち好みが合わない. それにシーングラフの API だけなのはもどかしい. もっと DirectX や OpenGL みたいな切り口にできないものか ... というわけで書いてみた. 本家に敬意を表し "papergraph" と命名した: デモ, レポジトリ, スナップショット 最小限のコードはこんなかんじ: package { .... public class Hello extends Sprite { .... public function
発見しました。 AVM2(FlashPlayer9)では、ランタイム時の型チェックが厳しく、privateなメンバにはどうやってもアクセス出来ませんでした。これが超内部的なレベルでチェックが行われていたとすると、もはやどうしようもないんですが、実はそうではないことに気付きました。 AVM2は、メンバを参照するときに、内部的に「ネームスペース + メンバ名」という形の参照の仕方をします。例えば、「A::public + hoge」(Aクラスのpublicなhoge)「A::private + fuga」(Aクラスのprivateなfuga)といった具合です。 これから分かるように、privateなメンバにアクセスする際は「クラス名::private + メンバ名」という形を取ればいいことになります。普通にSWFをコンパイルすると、自分のクラス以外ではこの形式のコードは生成出来ないのです
asActionScript 3.0 でコマンドライン開発してる人は必携の rascut を導入してみた。Flex 開発や AIR 開発でも使えるよ。rascut は id:secondlife さんによる fcwrap 後継バージョン。ファイル修正から自動的にプレビューまでできたり、trace() の出力をコンソールに出力してくれたり、かなり便利。以前、勝手が分からずにかなり苦労したけど、最近、RubyForge にアップロードされてからは gem 一発で超簡単になったよ。前準備Flex SDK と fcsh を準備しましょう。fcsh にはパスを通しておきましょう。Flex SDK については ActionScript 3.0メモ さんを参照あれ。fcsh については fcsh で Apollo を高速コンパイル あたりを参照あれ。Flex 3.0 SDK には fcsh が付属してる
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SimpleFlvWriter.as - AS3 Class to Create FLV's 08 Sep 2007 An Actionscript 3 class for use with Adobe AIR to create uncompressed Macromedia Flash Video (FLV) files to the local filesystem. It will add proper onMetaData info as well. It's very simple to use. Example usage: var myWriter:SimpleFlvWriter = SimpleFlvWriter.getInstance(); myWriter.createFile(myFile, 320,240, 30, 120); myWriter.saveFrame
عندماتعيش في بلد مظلم اقتصاديا وسياسا مثل مصر، فان الجميع يحتاج إلى بعض الفكاهة لضحك بشكل جيد والا سوف يصاب بالاكتئاب .وكما يقول المثل ، (الضحك هو أفضل دواء) وهذا ربما كان صحيحا إلى حد ما . الضحك يمكن أن تساعد بالتأكيد في تخفيف التوتر . و كما نعلم جميعا ، الكثير من التوتر يمكن أن تكون ضارة بالصحة. لحسن الحظ ، هناك طن من الموارد الحرة على الإنترنت التي سيكون لها لكم في غرز في أي وقت من الأوقات . دع
asActionScript 3.0 で双方向にデータバインディングしたいことがあったりする。MXML に {hogehoge} 形式でデータバインディングを作ると問題なく実現できるんだけど、スクリプトから BindingUtils.bindProperty でやろうとするとスタックオーバーフローしてしまうことがある。スタックオーバーフローする例 xml version="1.0" encoding="utf-8"?> mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" applicationComplete="appComplete();"> mx:Script> CDATA[ import mx.binding.utils.*; [Bindable] public var items:Array = ["item1", "i
既出な気もしないでもないのですが。BitmapDataを思い通りの形にくりぬく、というのをカンタンにやる方法です。 コードは次の通り。 source.copyChannel(mask, mask.rect, new Point(0, 0), BitmapDataChannel.ALPHA, BitmapDataChannel.ALPHA); source、mask共にtransparent = trueなBitmapDataです。sourceには元となる画像を予め描画しておきます。そして、maskの方は0x00000000で塗りつぶした後、くりぬきたい形(例えば丸とか星とか)をdrawしておきます。これで上のコードを実行すると、maskのアルファチャネル値が全てsourceの方にコピーされるので、うまいことmaskの形にくりぬける訳です。sourceが何度も更新される場合でも、mas
Optimizing Seam Carving After my post about the various content-aware image resizing projects I couldn't resist to take a closer look at Joa Ebert's ImageResizing class and take him on his word "If you can improve something do not be shy and post it". I just love code optimizing and saw several points to attack. First I replaced the loop that moved the pixels via getPixel()/setPixel() by a displac
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