水風呂のすゝめ 毎日めちゃくちゃに暑い。 ここ数年「およげ!たいやきくん」のように昼間は太陽とオフィスビルとアスファルトの三方向から押し寄せる35℃オーバーの熱に挟まれ、夜になっても最低気温が27℃くらいまでしか下がらない。そんな理不尽な東京鍋の中の暮らしが毎年のことにな…
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NVIDIAは、米国サンノゼ市で開催のGPU TECHNOLOGY CONFERENCEにて、世界初のリアルタイムGPUデバッガ「NEXUS」を発表した。 かなり専門的なツールの発表とはいえ、注目度が高かったために会場は入場制限が設けられるほどの人気ぶり。登壇者も戸惑いを見せていたほど 異種混合コンピューティング環境、待望のデバッギングツールがついに登場 これまでPCにおけるソフトウェア開発環境、デバッグ環境というものは、CPU向けのリアルタイムデバッガと、独立したGPUの解析ツールを使い分けるというのが常套手段になっていた。 Sebastien Domine氏(NVIDIA,Senior Director,Developer Technology Tools) 開発者側にとってはVisual Studioのような統合型開発環境から、シームレスにCPU側も、GPU側もトレースできるデバッガ
Products Processors Accelerators Graphics Adaptive SoCs, FPGAs, & SOMs Software, Tools, & Apps
こんにちは!イワサキです 梅雨真っ只中だというのに暑い日も多いですねぇ(むしろ蒸し暑い?) これから徐々に暑くなってくる季節です 前回の紹介は簡単なデモでしたので今回は少し先を見据えた技術デモを公開したいと思います 夏も近いということで少しでも涼しい気分に浸ってもらうために今回のテーマは 『水』 です。 リアルタイムでレンダリングする場合DirectXかOpenGLの ハードウェアアクセラレーションの恩恵を受けて描画するわけですが、 「質感」を出すにはどのようにしたらよいでしょうか。 普通に画面にポリゴンを出すだけでは物足りませんよね。 今回は「水」に焦点を絞って紹介します。 皆さんが普段から目にしている「水」とは一体どのような見え方をしていますか? お風呂とかで身近に触れているものですよね。 詳しく観察すると簡単に次のような要素があることに気がつきます。 ゆらゆら動く(液体) 透明 海の
DirectX11 の ComputeShader が実際に動くようになりました。 ・Direct3D11 GeForce driver 186.08 beta ComputeShader 4.0 は FeatureLevel 10.0。つまり 1世代前の GPU で動作します。 cs4.0/4.1 の存在自体は November 2008 SDK でも確認できました。 しかしながら実際に使うためにはドライバの対応を待つ必要があったわけです。 本来の ComputeShader (cs5.0) の仕様に対して cs4.0 はサブセットとなります。 機能制限のある cs4.0 は、ぱっと見 PixelShader とほとんど違わないし どこにメリットがあるのかあまりわからないかもしれません。 とりあえず目に付いた ComputeShader4.0 の利点は次の通り。 ・シェーダーがバッファに
NVIDIAは5月28日、広島にて開催された情報処理学会の主催シンポジウム「SACSIS(Symposium on Advanced Computing Systems and Infrastructures)」の併設企画として、NEC、イクロソフト、東京工業大学学術国際情報センターと合同で協賛して開催したGPUを用いたプログラミングコンテスト「GPUチャレンジ2009」の受賞式を行った。 受賞式のスピーチはNVIDIAのChief Scientist,Senior Vice President of ResearchのBill Dally氏 前述の「SACSIS」は、将来の計算技術の発展をさまざまな角度から議論することを目的として設立されたシンポジウムで、同コンテストはその併設企画として催されている。コンテストの内容は「規定課題部門」と「自由課題部門」で構成。 規定課題部門では「文字列の
The Cg Toolkit is a legacy NVIDIA toolkit no longer under active development or support. Cg 3.1 is our last release and while we continue to make it available to developers, we do not recommend using it in new development projects because future hardware features may not be supported. NVIDIA was proud to introduce programmable shading with Cg, which supported dozens of different OpenGL and DirectX
ビックカメラで安かった『Far Cry 2』を買って遊んだんですが、リアルにすればそれで良いとか考えてるゲーム開発者は死ねばいいんだ、とちょっと思った。 基本的にJRPGと同じでお使い、作業の連続。それでいて移動には時間がかかるし、行ったり来たりも多い。 こちらはリアルであることを強制され、とにかく敵の位置も把握しにくいジャングルの中で四苦八苦。 それに比べて敵は下生えの草に隠れててもこっちを見つけてくる。こっちからは相手が見えなくても相手にはこっちが見えるのは理不尽すぎる。 スニーキングができればまだ楽しめたかもしれませんが、敵の背後から近づいて殺しても次の瞬間には他の敵にこちらの位置がばれる仕様。MGSのように簡単に警戒態勢を解いてはくれないしね。 しかも酔いそうになった。『KILLZONE2』なんて目じゃないほどに。最後には慣れたけど。 リアルはリアルでもCoD4はうまくバランスとっ
2008年12月にシンガポールで開催されたコンピュータグラフィックスの国際会議「SIGGRAPH Asia 2008」においてAMDが使用した、OpenCLのデモムービーが公開されている。ムービーの視聴には、YouTubeを閲覧できる環境が必要。 公開されたムービーは、AMDのFireProおよびFireStreamチームが作成した同社初のOpenCLデモ。スタート時点では、Dragonベースのプラットフォーム (4コアのPhenom II) のうち1つのコアしか使用していないが、コアを追加するにしたがい演算速度が短縮する様子を示している。同チームは、パーティクルや流体を使用したシミュレーションを通じ、OpenCLがどのようにGPUやDSP、マルチコアCPUから高性能パラレルコンピューティングを実現するか示すことができる、と説明している。 OpenCL (Open Computing La
NVIDIAは2009 International CESの期間中に、報道関係者を集め説明会を行ない、同社が「CUDA Video Encoder Library」と呼ぶSDK(Software Developer Kit)の導入をサードパーティーが開始したことを明らかにした。CUDA Video Encoder Libraryは、ISV(独立系ソフトウェアベンダ)がCUDA対応エンコーダエンジンの実装を助けるSDKで、従来であれば数年の単位でかかっていた開発を、数カ月のレベルまで短縮することが可能になるという。 ●CUDA対応エンコードソフト開発の壁となっていたエンコーダエンジンへの実装 NVIDIA PureVideoマーケティング担当のPatrick Beaulieu氏は、「CUDAに限らず、エンコーダエンジンをゼロから開発するとなるととても時間がかかり、そのことがCUDA対応への壁
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