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ブックマーク / nesgbgg.seesaa.net (11)

  • れとろげーむまにあ: 横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

    横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが

  • れとろげーむまにあ: 「たけしの挑戦状」を創った男:福津浩氏インタビューについて

    2003年大田出版の「超クソゲー」より。 企画の最初の経緯を僕は知らないんですけれども。要するにタイトーさんほうが、当時は割合と流行っていたタレントさんを起用したゲームを作りたいというのの一貫で、当時の一番人気のあったビートたけしさんに声を掛けたところから始まっているんですけれど。その当時はよくあったんですよ、キャラと言うか、タレントさんならタレントさんを使って、それなりに適当・・・適当っていう言い方もいけないんですけども、そのキャラクターを生かしたゲームっていうのが。 ああ、ファミコンの頃は多かったですもんね。 最初、タイトーさんのほうから「たけしさんでゲームを作らないか?」という話が僕にあって。それは普通の、さっき言ったような形のゲームになるんだろうと思ったんですね。それで、まずは企画書を作りましょうという話になって。当時は「ひょうきん族」がまだ流行っていた頃だったから、そのキャラクタ

    shader
    shader 2010/02/06
  • れとろげーむまにあ: 暴れん坊天狗を創った男:中潟憲雄氏インタビューについて

    2002年コンテニューVOL.4より中潟憲雄氏のインタビュー記事を取り上げさせていただき候。 滅ぼされた平家の怨念を晴らすため、源頼朝を倒しにいくという傑作アクションゲーム「源平討魔伝」と、アメリカ上空を天狗のお面が飛び回って人々を喰いまくる異色シューティング「暴れん坊天狗」の開発者が同じだったとは。この記事を読むまで知らなかったので衝撃。源平プロジェクトという製作チーム。   たしかに両作とも奇抜な世界観を持ったゲームだけど・・・。記事を読んでいくと、ベラボーマンも中潟氏の作品だったらしい。 源平の開発秘話も、ベラボーマンのところも面白いんだけど、今回は暴れん坊天狗のところだけ抜粋。 暴れん坊天狗降臨 ナムコから独立されてメルダックで作られたファミコンソフトの「暴れん坊天狗」ですね。これは源平やベラボーマン以上に想像を超える展開なんですが(笑)。 あれはですね・・・ベラボーマンに「ベンジ

  • れとろげーむまにあ: ファミ通ゲーム進化論のまとめ

    3年前のファミ通20周年5週連続企画「ゲーム進化論」から。以前、第1回「アーケードゲームの進化」と第2回「スポーツゲームの進化」を取り上げさせてもらったけど、今回はまとめて第3回まで振り返ってみた。 ファミ通913号~917号 第1回ゲーム進化論「アーケードゲームの進化」 1、アーケードアクションゲーム ブロックくずしで静かに幕を開けたゲーム業界 世界初のアーケードゲームは、ふたつのパドルで玉を弾き合う「ポン」。ここから「ブレイクアウト」などに代表される「ブロックくずし」に派生。固定画面シューティングの「スペースインベーダー」も、「ポン」がなければ生まれなかったかもしれない。まさに、アーケードゲームの原点と言える。その後、固定画面シューティングが多く作られるようになり、ブロックくずしはゲームセンターから姿を消す。約10年後、86年に「アルカノイド」が大ヒットし、ブロックくずしブームが再来し

  • れとろげーむまにあ: ファミコンキャラゲーを振り返って

    2009年04月(3) 2009年03月(5) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) ちっと前にもキャラゲーのこと書いたけど、今回は作品をピックアップしながら原作ありきのレトロキャラゲーについて振り返ってみました。 では始まり。 最初に面白かったファミコンキャラゲーを振り返ってみた。 忍者ハットリくん 藤子不二雄キャラゲーはたくさん発売されたが、なかでも異例の15

  • れとろげーむまにあ: 「魔界村」を創った男:藤原得郎氏インタビューについて

    2009年03月(1) 2009年02月(3) 2009年01月(9) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(4) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 今回は2003年コンテニューVOL12の藤原得郎氏インタビューより面白いところを抜粋。 んじゃスタート。 プーヤンとロックンロープの時代 最近の雑誌記事でも「ゲーム業界の重鎮」と紹介されている藤原さんですが、この世界に入られたキッカケは、82年にコナミさんに入社されたんですよね?

  • れとろげーむまにあ: 新作ギャルゲ「アンバークォーツ」がやばそうな件

    コットンソフトから明日発売される新作「アンバークォーツ」。 コットンソフトといえば去年「るいは智を呼ぶ」にめちゃハマった。私は友情モノに弱い。新作アンバークォーツも「るいとも」の流れっぽいので非常に期待しているのですが、友人に教えてもらった画像を見てみると・・・ ・・・当に大丈夫かコレ? 笑ってほしかったのだろうか。確かにコレはびんぼっちゃまです。 厚いプロテクターに覆われていますが、どう見ても弱点背中じゃんw すごく期待しているだけに地雷じゃないことを祈ろう。 -アンバークォーツ- Official HomePage おしまい

  • れとろげーむまにあ: ゲームのキャラで天空の城ラピュタを表現してみた

    2009年01月(2) 2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(5) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 今回はネタっす。 年末にクリアしたギャルゲー「カタハネ」で閃いた。 このゲームを簡単に説明すると、過去に戦争していた時代の演劇をするために各地でメンバーを探していき、最終的には過去の謎とかも解明されていくストーリーなんだけども、じゃあ、ラピュタをゲームキャラクターで表現したらどう

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    shader 2009/01/05
    コレは秀逸
  • れとろげーむまにあ: いくつ知ってる?ゲーム業界ジンクス20

    2008年12月(3) 2008年11月(6) 2008年10月(6) 2008年09月(5) 2008年08月(6) 2008年07月(7) 2008年06月(5) 2008年05月(4) 2008年04月(7) 2008年03月(5) 2008年02月(5) 2008年01月(3) 2007年12月(5) 2007年11月(9) 2007年10月(5) 2007年09月(9) 2007年08月(1) 2007年07月(5) 2007年06月(2) 2007年05月(5) あけましておめでとうございます。 年もよろしくお願いしますですm(_)m。 年末年始は遊びすぎで少々寝不足。何事もほどほどがいいってことですな。年末年始のことを書こうと思ったんですが、まとめるのに時間がかかりそうだったので、それは次回にでも。 今回は、ゲームラボ2007年の7月

  • れとろげーむまにあ: マリオの身体能力測定

    前回、スペランカーの記事で、 「マリオでやってみたら?」 というコメントをいただいたので、 「あ、それ面白そうかも」 と思って測定してみました。 ちなみに測定対象はFC版のドンキーコングとスーパーマリオブラザーズです。 測定開始 まずはマリオのデビュー作、ドンキーコングで調査。 身長測定 当時のキャラの一般的な16ドット。スペランカー君と同じである。前回同様、1ドットを10cmと仮定して話を進める。 垂直ジャンプ力 さすがマリオである。スペランカー君よりも1ドット高い12ドットだ。身長160cmで垂直跳び1m20cmとは・・やはり格が違う(?)。 前方ジャンプ力    合成&拡大 結果は11ドット。スペランカー君の約2分の1。距離にして110cmとは。ドンキーコングのマリオは高くは飛べるが飛距離はでないらしい。 歩行速度 前回同様1秒間で何ドット進めるのかを調査。 ※多少誤差有り 合成&拡

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    shader 2008/11/13
  • れとろげーむまにあ: ゲームソフトのレーティングについて調べてみた

    いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by グリムロッド (10/16) ドラクエシリーズの時系列についての考察 by (10/16) ドラクエシリーズの時系列についての考察 by (10/16) いくつ知ってる?ゲーム都市伝説20 by (10/15) いくつ知ってる?ゲームトリビア60 by (10/15) PS2のソフトを見てたとき思ったんだけど、年齢制限がずいぶん厳しくなったよなあと。いまさらだけど、これを記事にしてみようと思ったのね。 こんなん↓ レーティング制度とは、ゲームソフトの内容により、対象年齢を制限し、青少年に悪影響を与えないようにするというもの。表示されている「CERO」というのが「コンピュータエンターテインメントレーティング機構」という監査機関らしい。2002年6月に設立され、2002年10月1日から開始。 以下、CEROのHPより抜粋 1,レーティングの適

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    shader 2008/10/16
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