BRINGING UNREAL ENGINE 4 TO OPENGL Nick Penwarden – Epic Games Mathias Schott, Evan Hart – NVIDIA | March 20, 2014 About Us Nick Penwarden Lead Graphics Programmer – Epic Games Twitter: @nickpwd Mathias Schott Developer Technology Engineer – NVIDIA Evan Hart Principal Engineer - NVIDIA Unreal Engine 4 Latest version of the highly successful UnrealEngine Long, storied history Dozens of Licensees Hu
OpenGL は、かつては上位互換のライブラリでした。 OpenGL 3.0 までは、以前のバージョンに含まれる標準機能は、以降のバージョンで使用可能です。 例えば、OpenGL 1.1 の頂点配列機能は、OpenGL 1.2 以降でも使用できます。 つまり、このことは OpenGL 2.X は、OpenGL 1.X の機能を全て含むことを意味しています。 OpenGL 1.2 以降では、ARB_imaging サブセットがオプションで使用できる環境もあります。 永らく上位互換を維持してきた OpenGL ですが、 肥大化した OpenGL の仕様をシェイプアップするために、 OpenGL 3.0 では過去のバージョンとの互換性に関して見直しが行われ、 将来削除が予定される非推奨機能がまとめられました。 これらは冗長なものであったり、シェーダで置き換え可能な機能です。 OpenGL 3.1
Understanding OpenCL-OpenGL Interoperability Accelerating 3-D Graphics with OpenCL Kernels OpenGL (Open Graphics Library) is one of the most popular toolsets available for graphical processing, and many computer games and CAD tools rely on it for 3-Drendering. Originally developed by Silicon Graphics in the early 1990s, OpenGL has been ported to Windows, Linux, Mac OS, and many embedded devices. O
In the last OpenGL SDK post I introduced the new SDK, now let me introduce our first new sample, “Simple Tessellation Shader”. As the name implies, it demonstrates the minimum parts necessary to use tessellation shaders in OpenGL. The sample only demonstrates tessellating the quad domain (rather than the triangular domain), and it shows two modes: one with a flat plane and one where the plane is w
退職後どうしよう まー自分もいつの間にか定年退職を否が応でも意識させられる年齢になってきたわけで,昨今の状況を鑑みるに,やはり働ける間は働かんといかんのだろうな,いや,自分の現状では定年まで居座らず早々に若い人に席を譲るべきなんじゃなかろうか,などと色々悩むところではあります.それなのに「にゃーん」とか恥ずかしいことをつぶやいてみたり,その後に「このツィート見てる学生さんもいるんだよな」と反省してみたり、そういえばネタ吐いたら寒いという仕草をしていた学生さんがいたなとか、話の脱線のせいでゼミが終了時間までに終わりそうにないと学生さんから「終わりですよ」と言われたなとか,いろいろ残念な気持ちにもなります.取り巻く状況は厳しさを増すばかりです(何が). Read more...
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This page lists the OpenGL extensions specifications that NVIDIA supports. Recent include files glext.h glxext.h wglext.h NVIDIA OpenGL Extensions Specifications Contents Entries in bold are new. Rendering Extensions AMD_multi_draw_indirect AMD_seamless_cubemap_per_texture ARB_arrays_of_arrays ARB_base_instance ARB_bindless_texture ARB_blend_func_extended ARB_buffer_storage ARB_clear_buffer_object
One of the first thing I wanted do try on the GF100 was the new NVIDIA extensions that allows random access read/write and atomic operations into global memory and textures, to implement a fast A-Buffer ! It worked pretty well since it provides something like a 1.5x speedup over the fastest previous approach (at least I know about !), with zero artifact and supporting arbitrary number of layers wi
Graphics from www.interfacelift.com: Splash by Richard Mohler Bisti Badlands by Ben DiAnna Lazy Days II by boss019 Flamingos by Jestrella Treetops - Michaux State Forest by Se7en The Road To Bonneville by Chris F Clouds Over Water by DerekProspero Starry Night by ManiDProductions Mt Rainier from Kerry Park by Jeffery Hayes Moon Rise by Phil2001 Death Star by unknown (google search) Thanks to: Alex
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