タグ

ブックマーク / d.hatena.ne.jp/takayuki1021 (1)

  • Unityでコンテンツパイプライン拡張 - takayuki1021の日記

    ゲーム屋さんはDCCツールから出力されたモデルやアニメーションのデータを実機に渡す前に色々な加工処理を行うことが多々あります。リダクションしたり、圧縮したり、はたまた何か別のデータを作成したり。これらってモデル、アニメーションとかのフォーマットを自社で作っているため全て分かっているから出来ることなわけです。さてUnityを使うとフォーマットがFBXになり、FBXの中身を解析しないとできなくなり、面倒だなって思っていたのですが、AssetPostprocessorを使えばお手軽に行えます。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Text.RegularExpressions; class AssetPostprocessorEx : AssetPostprocessor{ //モデルがインポートされる前に呼ばれる処理 void

  • 1